home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software of the Month Club 1998 June / Software of the Month Club 1998 June.iso / pc / dos / sri / dtp / moray / moray.doc < prev    next >
Text File  |  1998-04-15  |  380KB  |  8,021 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                                      MORAY V2.5
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                          An Interactive Wireframe Modeller
  12.  
  13.                                         for
  14.  
  15.                                POV-Ray V3.0 or higher
  16.  
  17.                                         and
  18.  
  19.                                Polyray V1.8 or higher
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.                                Copyright 1992-1997 by
  25.                         SoftTronics, Lutz + Kretzschmar GbR
  26.  
  27.  
  28.  
  29.                                        E-Mail
  30.                                   moray@stmuc.com
  31.  
  32.  
  33.  
  34.                                         Web
  35.  
  36.                                   Before April '97
  37.                 http://ourworld.compuserve.com/homepages/softtronics
  38.  
  39.                                  Starting April '97
  40.                              http://www.stmuc.com/moray
  41.  
  42.  
  43.                                       Address
  44.  
  45.                                     SoftTronics
  46.                                  Lutz + Kretzschmar
  47.                                Fritz-Reuter-Str. 20b
  48.                                     81245 Munich
  49.                                       Germany
  50.  
  51.  
  52.  
  53.      Manual                         MORAY V2.5                        Page 2
  54.       ----------------------------------------------------------------------
  55.  
  56.  
  57.  
  58.      1 Introduction
  59.  
  60.  
  61.               MORAY is a "shareware program" and is provided at no charge to
  62.               the user for evaluation. You are encouraged to pass a
  63.               shareware copy of MORAY along to your friends and fellow
  64.               raytracers for evaluation.  Please encourage them to register
  65.               their copy if they find that they can use it.  Please do not
  66.               give it away altered or as part of another system.
  67.  
  68.               All functions in this shareware version are enabled. This is
  69.               so that you can test the complete functionality of the
  70.               program. You are reminded that it is a shareware program on
  71.               startup.
  72.  
  73.               Please read Appendix D (page 131) for a definition of
  74.               shareware.
  75.  
  76.               You must register this program if you continue to use it after
  77.               trying it out for a period of 30 days.
  78.  
  79.               Registration benefits:
  80.  
  81.               -   you support the further development of MORAY, for example
  82.                   the Windows version.
  83.               -   your suggestions are given a higher priority, and you get
  84.                   to see them earlier.
  85.               -   you get special update/upgrade conditions.
  86.  
  87.      1.1 Disclaimer agreement
  88.  
  89.  
  90.  
  91.               Users of MORAY must accept this disclaimer of warranty:
  92.  
  93.               "MORAY is supplied as is.  The author disclaims all
  94.               warranties, expressed or implied, including, without
  95.               limitation, the warranties of merchantability and of fitness
  96.               for any purpose. The author assumes no liability for damages,
  97.               direct or consequential, which may result from the use of
  98.               MORAY."
  99.  
  100.               The essence of "user-supported" software is to provide
  101.               personal computer users with quality software without high
  102.               prices, and yet to provide incentive for programmers to
  103.               continue to develop new products.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.      Manual                         MORAY V2.5                        Page 3
  108.       ----------------------------------------------------------------------
  109.  
  110.      1.2 Registration
  111.  
  112.  
  113.  
  114.               If you find this program useful and find that you are using
  115.               MORAY and continue to use MORAY after a reasonable trial
  116.               period of 30 days, you must make a registration payment of
  117.               US$64 or DM 100 to Lutz + Kretzschmar.  This registration fee
  118.               will license one copy for use on any one computer at any one
  119.               time.  You must treat this software just like a book.  An
  120.               example is that this software may be used by any number of
  121.               people and may be freely moved from one computer location to
  122.               another, so long as there is no possibility of it being used
  123.               at one location while it's being used at another. Just as a
  124.               book cannot be read by two different persons at the same time.
  125.  
  126.               Commercial users of MORAY must register and pay for their
  127.               copies of MORAY within 30 days of first use or their license
  128.               is withdrawn.  Site-License arrangements may be made by
  129.               contacting Lutz + Kretzschmar.
  130.  
  131.               To register please read the file REGISTER.TXT for
  132.               instructions.
  133.  
  134.               Anyone distributing MORAY for any kind of remuneration must
  135.               first contact Lutz + Kretzschmar at the address below for
  136.               authorization. This authorization will be automatically
  137.               granted to distributors recognized by the ASP as adhering to
  138.               its guidelines for shareware distributors, and such
  139.               distributors may begin offering MORAY immediately. However
  140.               Lutz + Kretzschmar would really appreciate being advised so
  141.               that the distributor can be kept up-to-date with the latest
  142.               version of MORAY.
  143.  
  144.  
  145.      1.3 Contacting the authors
  146.  
  147.  
  148.  
  149.               The latest news about MORAY is available via our webpage at
  150.               http://ourworld.compuserve.com/homepages/softtronics.
  151.  
  152.               Home of POV-Ray and MORAY is CompuServe in the POVRAY area (GO
  153.               POVRAY). This is the place to ask questions about POV-Ray and
  154.               MORAY, there are a lot of users of POV-Ray (and MORAY) there.
  155.               MORAY is available from library 13 as MORAY.ZIP.
  156.  
  157.               The newsgroup comp.graphics.rendering.raytracing is also
  158.               frequented by many raytracing enthusiasts.
  159.  
  160.               MORAY can be downloaded via ftp from ftp.povray.org in the
  161.               directory /pub/povray/utilities/modellers/moray in the file
  162.               MORAY20.ZIP.
  163.  
  164.               Please see the file SUPPORT.DOC that came with this package
  165.               for ways of reaching the authors.
  166.  
  167.  
  168.  
  169.      Manual                         MORAY V2.5                        Page 4
  170.       ----------------------------------------------------------------------
  171.  
  172.      1.4 Credits
  173.  
  174.  
  175.  
  176.               I would like to thank all the beta testers that helped make
  177.               this program what it is. You know who you are. Thank you all
  178.               for your valuable input and support.
  179.  
  180.               Thanks to Thomas Baier for providing code for the blob
  181.               evaluation and for writing and allowing me to include his
  182.               three shareware utilities, 3DTO3D, TTF2UDO and POV2MDL. Please
  183.               support him by registering these utilities if you use them.
  184.  
  185.               Special thanks to Andreas Lagotzki, who is still keeping the
  186.               German manual up to date and finding bugs in the process.
  187.  
  188.               Thanks to Angelika Kerscher for handling all the office work,
  189.               such as registrations and keeping our database up to date,
  190.               planning mailings, etc. and thus keeping my back free to
  191.               program.
  192.  
  193.               Thanks to Steve Perrigo for his original extensive editing of
  194.               the V2.0 documentation, making this manual much more readable
  195.               and understandable.
  196.  
  197.               Thanks to Xander Enzmann for his support and code for
  198.               interfacing with Polyray.
  199.  
  200.               Thanks to the POV-Team for providing such a high-quality
  201.               raytracer for free. Keep up the good work.
  202.  
  203.               Thanks to Chris Young, sysop of the POVRAY forum on CompuServe
  204.               for his assistance during the beta test.
  205.  
  206.               Thanks to Matt Drury, sysop of the Graphics Developers forum
  207.               on CompuServe for his assistance during the time that the beta
  208.               test took place in GRAPHDEV.
  209.  
  210.                                                    Munich, 1st December 1996
  211.  
  212.                                                    Lutz Kretzschmar
  213.  
  214.  
  215.  
  216.      Manual                         MORAY V2.5                        Page 5
  217.       ----------------------------------------------------------------------
  218.  
  219.  
  220.  
  221.      2 Table of Contents
  222.  
  223.  
  224.      1 Introduction .......................................................2
  225.        1.1 Disclaimer agreement ...........................................2
  226.        1.2 Registration ...................................................3
  227.        1.3 Contacting the authors .........................................3
  228.        1.4 Credits ........................................................4
  229.  
  230.      2 Table of Contents ..................................................5
  231.  
  232.      3 Installation ......................................................12
  233.  
  234.      4 Tutorials Section .................................................13
  235.        4.1 Basic Interaction with MORAY ..................................13
  236.         4.1.1 Starting MORAY .............................................13
  237.         4.1.2 The View Environment .......................................13
  238.         4.1.3 Loading A Scene ............................................14
  239.         4.1.4 Panning A View .............................................15
  240.         4.1.5 Zooming A View .............................................15
  241.         4.1.6 Selecting Objects ..........................................15
  242.         4.1.7 Editing Objects ............................................16
  243.         4.1.8 Transforming Objects .......................................16
  244.         4.1.9 Saving A Scene .............................................18
  245.         4.1.10 The View Popup ............................................18
  246.        4.2 Creating Objects ..............................................19
  247.        4.3 Creating Textures .............................................20
  248.         4.3.1 Introduction ...............................................20
  249.         4.3.2 The Editor .................................................20
  250.         4.3.3 Pigment ....................................................20
  251.         4.3.4 Preview ....................................................23
  252.         4.3.5 Normal .....................................................23
  253.         4.3.6 Finish .....................................................24
  254.         4.3.7 Imagemaps ..................................................24
  255.        4.4 Create A Simple Scene .........................................25
  256.         4.4.1 The Sphere .................................................25
  257.         4.4.2 The Camera .................................................25
  258.         4.4.3 The Light ..................................................26
  259.         4.4.4 The Texture ................................................27
  260.         4.4.5 Assign the Texture .........................................27
  261.         4.4.6 Making a Pedestal and the Floor ............................27
  262.         4.4.7 Rendering ..................................................28
  263.        4.5 Editing Sweeps ................................................28
  264.         4.5.1 Bevelling Translational Sweeps .............................31
  265.        4.6 CSGs and Groups (Grouping Objects) ............................31
  266.        4.7 Importing RAW files ...........................................33
  267.        4.8 Logos with Heightfields .......................................34
  268.        4.9 Editing Bezier Patches ........................................36
  269.         4.9.1 A Flat Patch ...............................................36
  270.         4.9.2 The Editor .................................................36
  271.         4.9.3 A cylindrical patch ........................................38
  272.         4.9.4 A Funnel Shape .............................................38
  273.         4.9.5 Adding the Twist ...........................................38
  274.        4.10 Creating User-Defined Objects ................................39
  275.         4.10.1 Using 3DTO3D ..............................................39
  276.         4.10.2 Using TTF2UDO .............................................40
  277.        4.11 Importing Blobs ..............................................40
  278.  
  279.  
  280.  
  281.      Manual                         MORAY V2.5                        Page 6
  282.       ----------------------------------------------------------------------
  283.  
  284.        4.12 Working With Spotlights ......................................41
  285.        4.13 The Object Browser ...........................................42
  286.        4.14 Copying Objects ..............................................44
  287.        4.15 Reference Objects ............................................46
  288.        4.16 Visibility Levels ............................................47
  289.  
  290.      5 Reference Section .................................................49
  291.        5.1 Main Menu .....................................................49
  292.         5.1.1 Object Name (Name) .........................................49
  293.         5.1.2 Object Type (Type) .........................................49
  294.         5.1.3 Scaling Mode (SCL) .........................................49
  295.         5.1.4 Uniform Scaling mode (USCL) ................................49
  296.         5.1.5 Clear Scale (CLR) ..........................................49
  297.         5.1.6 X, Y and Z Scale ...........................................49
  298.         5.1.7 Rotation Mode (ROTAT) ......................................50
  299.         5.1.8 Clear Rotation (CLR) .......................................50
  300.         5.1.9 X, Y and Z Rotation ........................................50
  301.         5.1.10 Translation Mode (TRANS) ..................................50
  302.         5.1.11 Clear Translation (CLR) ...................................50
  303.         5.1.12 X, Y and Z Translation ....................................50
  304.         5.1.13 Undo ......................................................50
  305.         5.1.14 Create ....................................................51
  306.         5.1.15 Copy ......................................................51
  307.         5.1.16 Delete ....................................................51
  308.         5.1.17 Select ....................................................51
  309.         5.1.18 Textures ..................................................51
  310.         5.1.19 Files .....................................................51
  311.         5.1.20 Settings ..................................................51
  312.         5.1.21 Options ...................................................51
  313.         5.1.22 Quit ......................................................52
  314.        5.2 View Popup ....................................................52
  315.         5.2.1 Disable ....................................................52
  316.         5.2.2 Disable/Enable Snap ........................................52
  317.         5.2.3 Zoom To Obj ................................................52
  318.         5.2.4 Zoom To Fit ................................................52
  319.         5.2.5 Pan ........................................................52
  320.         5.2.6 Zoom .......................................................52
  321.         5.2.7 Maximize/Minimize ..........................................53
  322.         5.2.8 Select .....................................................53
  323.         5.2.9 Redraw .....................................................53
  324.         5.2.10 View Type .................................................53
  325.         5.2.11 Lock/Unlock Grid ..........................................53
  326.         5.2.12 Disable/Enable Grid .......................................53
  327.         5.2.13 Backdrop ..................................................53
  328.         5.2.14 Insert Node ...............................................53
  329.         5.2.15 Delete Node ...............................................54
  330.         5.2.16 On/Off Curve ..............................................54
  331.         5.2.17 Unmark/Mark All ...........................................54
  332.        5.3 Backdrop Submenu ..............................................54
  333.         5.3.1 File .......................................................54
  334.         5.3.2 Fixed In View ..............................................54
  335.         5.3.3 Keep Image Aspect Ratio ....................................54
  336.         5.3.4 Scaling (H and V) ..........................................54
  337.         5.3.5 Clear ......................................................54
  338.         5.3.6 OK .........................................................54
  339.        5.4 Create Submenu ................................................55
  340.         5.4.1 Cube .......................................................55
  341.         5.4.2 Sphere .....................................................55
  342.         5.4.3 Cylinder ...................................................55
  343.  
  344.  
  345.  
  346.      Manual                         MORAY V2.5                        Page 7
  347.       ----------------------------------------------------------------------
  348.  
  349.         5.4.4 Cone .......................................................55
  350.         5.4.5 Torus ......................................................55
  351.         5.4.6 Plane ......................................................55
  352.         5.4.7 Disc .......................................................55
  353.         5.4.8 Translational Sweep (TRANS SWEEP) ..........................55
  354.         5.4.9 Rotational Sweep (ROTAT SWEEP) .............................56
  355.         5.4.10 Tapering Sweep (TAPER SWEEP) ..............................56
  356.         5.4.11 Superquadric ..............................................56
  357.         5.4.12 Bezier Patch ..............................................56
  358.         5.4.13 Heightfield ...............................................56
  359.         5.4.14 Raw Triangles Object ......................................56
  360.         5.4.15 User-defined Object .......................................56
  361.         5.4.16 Blob (LOAD BLOB) ..........................................56
  362.         5.4.17 Pointlight ................................................57
  363.         5.4.18 Spotlight .................................................57
  364.         5.4.19 Arealight .................................................57
  365.         5.4.20 Group .....................................................57
  366.         5.4.21 CSG Object ................................................57
  367.         5.4.22 Camera ....................................................57
  368.         5.4.23 Texture ...................................................57
  369.         5.4.24 Done ......................................................57
  370.        5.5 Files Submenu .................................................57
  371.         5.5.1 Current File ...............................................57
  372.         5.5.2 New ........................................................57
  373.         5.5.3 Load .......................................................58
  374.         5.5.4 Save .......................................................58
  375.         5.5.5 Save As ....................................................58
  376.         5.5.6 Save Sel ...................................................58
  377.         5.5.7 Merge ......................................................58
  378.         5.5.8 Export .....................................................58
  379.         5.5.9 Render .....................................................59
  380.         5.5.10 Dependencies ..............................................59
  381.         5.5.11 DOS Screen ................................................59
  382.         5.5.12 DOS Shell .................................................59
  383.         5.5.13 User1, User2 and User3 ....................................59
  384.         5.5.14 Options ...................................................60
  385.         5.5.15 Done ......................................................60
  386.        5.6 File Selector .................................................60
  387.         5.6.1 OK and Cancel ..............................................60
  388.         5.6.2 Current directory ..........................................60
  389.         5.6.3 Frequent directories .......................................60
  390.         5.6.4 Filename ...................................................60
  391.         5.6.5 Files ......................................................61
  392.         5.6.6 Extensions .................................................61
  393.         5.6.7 Drives .....................................................61
  394.         5.6.8 Directories ................................................61
  395.        5.7 Settings Submenu ..............................................61
  396.         5.7.1 Global Settings ............................................61
  397.         5.7.2 Radiosity ..................................................61
  398.         5.7.3 Fog ........................................................61
  399.         5.7.4 Background .................................................62
  400.         5.7.5 Atmosphere .................................................62
  401.        5.8 Options Submenu ...............................................62
  402.         5.8.1 Undo Buffer Size ...........................................62
  403.         5.8.2 Clear Undo Buffer ..........................................62
  404.         5.8.3 Texture Proxies ............................................63
  405.         5.8.4 Visibility Level ...........................................63
  406.         5.8.5 Grid Snap ..................................................63
  407.         5.8.6 Renderer ...................................................63
  408.  
  409.  
  410.  
  411.      Manual                         MORAY V2.5                        Page 8
  412.       ----------------------------------------------------------------------
  413.  
  414.         5.8.7 Render Options .............................................63
  415.         5.8.8 Display ....................................................63
  416.         5.8.9 Verbose ....................................................63
  417.         5.8.10 Pause .....................................................64
  418.         5.8.11 Continue ..................................................64
  419.         5.8.12 Interruptible .............................................64
  420.         5.8.13 Radiosity .................................................64
  421.         5.8.14 Mosaic preview ............................................64
  422.         5.8.15 Resolution ................................................64
  423.         5.8.16 Antialias .................................................64
  424.         5.8.17 Jitter ....................................................65
  425.         5.8.18 Rays ......................................................65
  426.         5.8.19 Method ....................................................65
  427.         5.8.20 Max Level .................................................65
  428.         5.8.21 Register ..................................................65
  429.         5.8.22 About .....................................................65
  430.         5.8.23 Done ......................................................66
  431.        5.9 Copy Submenu ..................................................66
  432.         5.9.1 Scaling Factor Mode (SCL FCT) ..............................66
  433.         5.9.2 Scaling Offset Mode (SCL OFF) ..............................66
  434.         5.9.3 X, Y and Z Scaling Values ..................................66
  435.         5.9.4 Rotation Factor Mode (ROT FCT) .............................67
  436.         5.9.5 Rotation Offset Mode (ROT OFF) .............................67
  437.         5.9.6 X, Y and Z Rotation Values .................................67
  438.         5.9.7 Translation Factor Mode (XLAT FCT) .........................67
  439.         5.9.8 Translation Offset Mode (XLAT OFF) .........................68
  440.         5.9.9 X, Y and Z Translation Values ..............................68
  441.         5.9.10 Orbiting ..................................................68
  442.         5.9.11 X, Y and Z Orbit Values ...................................69
  443.         5.9.12 Attach ....................................................69
  444.         5.9.13 Copies ....................................................69
  445.         5.9.14 Reference .................................................69
  446.         5.9.15 OK ........................................................69
  447.         5.9.16 Cancel ....................................................69
  448.        5.10 Color Editor .................................................69
  449.         5.10.1 Color display .............................................70
  450.         5.10.2 Red, Green and Blue sliders ...............................70
  451.         5.10.3 Hue, Sat and Lum sliders ..................................70
  452.        5.11 Object Menus .................................................70
  453.         5.11.1 Common Editing Menu .......................................70
  454.         5.11.2 Cylinder Menu .............................................73
  455.         5.11.3 Cone Menu .................................................73
  456.         5.11.4 Torus Menu ................................................73
  457.         5.11.5 Disc Menu .................................................73
  458.         5.11.6 Superquadric Menu .........................................74
  459.         5.11.7 Sweep Menus ...............................................74
  460.         5.11.8 Bezier Patch Menu .........................................75
  461.         5.11.9 Heightfield Menu ..........................................75
  462.         5.11.10 RAW Triangles ............................................76
  463.         5.11.11 Blob Menu ................................................77
  464.         5.11.12 Pointlight Menu ..........................................77
  465.         5.11.13 Spotlight Menu ...........................................78
  466.         5.11.14 Arealight Menu ...........................................79
  467.         5.11.15 Group Menu ...............................................80
  468.         5.11.16 CSG Menu .................................................80
  469.         5.11.17 Camera Menu ..............................................81
  470.        5.12 Texture Editor ...............................................82
  471.         5.12.1 Create Texture (CREATE) ...................................82
  472.         5.12.2 Import A Texture Definition (GET) .........................82
  473.  
  474.  
  475.  
  476.      Manual                         MORAY V2.5                        Page 9
  477.       ----------------------------------------------------------------------
  478.  
  479.         5.12.3 Delete Texture (DELETE) ...................................83
  480.         5.12.4 Delete Unused Textures (DEL UNUSED) .......................83
  481.         5.12.5 Copy A Texture (COPY) .....................................83
  482.         5.12.6 Exit Texture Editor (DONE) ................................83
  483.         5.12.7 List Of Textures In Scene .................................83
  484.         5.12.8 Preview Display ...........................................83
  485.         5.12.9 Make Preview (PREVIEW) ....................................83
  486.         5.12.10 Object For Preview (OBJECT) ..............................83
  487.         5.12.11 Background For Preview (BACKGND) .........................83
  488.         5.12.12 Texture Type (TYPE) ......................................84
  489.         5.12.13 Rename A Texture Layer (RENAME) ..........................84
  490.         5.12.14 Add A Layer (ADD LAYER) ..................................84
  491.         5.12.15 Delete A Layer (DEL LAYER) ...............................84
  492.         5.12.16 Reorder Layers (MOVE UP) .................................84
  493.         5.12.17 List Of Layers (AVAILABLE LAYERS) ........................84
  494.         5.12.18 Pigment Buttons ..........................................85
  495.         5.12.19 Normal Buttons ...........................................89
  496.         5.12.20 Finish Buttons ...........................................91
  497.        5.13 Bezier Patch Editor ..........................................92
  498.         5.13.1 X-, Y- and Z-Mirror .......................................92
  499.         5.13.2 Snapping Points (SNAP POINTS) .............................92
  500.         5.13.3 Marked Point Number (MARKED) ..............................92
  501.         5.13.4 Mark All ..................................................92
  502.         5.13.5 Unmark All ................................................93
  503.         5.13.6 Toggle Marked .............................................93
  504.         5.13.7 Scaling Mode (SCL) ........................................93
  505.         5.13.8 Uniform Scaling Mode (USCL) ...............................93
  506.         5.13.9 Local Scaling Modes (LOCAL) ...............................93
  507.         5.13.10 Rotation Mode (ROTATE) ...................................93
  508.         5.13.11 Local Rotation Mode (LCOAL) ..............................93
  509.         5.13.12 Translation Mode (TRANSLATE) .............................93
  510.         5.13.13 Divisions Slider .........................................93
  511.         5.13.14 Show Mesh ................................................94
  512.         5.13.15 Show Control Mesh (SHOW CTRL MESH) .......................94
  513.         5.13.16 Continuous updates (CONT. UPDATE) ........................94
  514.         5.13.17 Done .....................................................94
  515.        5.14 Sweep Editor .................................................94
  516.         5.14.1 Reverse ...................................................94
  517.         5.14.2 X- and Y-Mirror ...........................................95
  518.         5.14.3 Insert Node ...............................................95
  519.         5.14.4 Delete Node ...............................................95
  520.         5.14.5 Snap Nodes ................................................95
  521.         5.14.6 Marked Node Number ........................................95
  522.         5.14.7 Mark All ..................................................95
  523.         5.14.8 Unmark All ................................................95
  524.         5.14.9 Toggle Marked .............................................95
  525.         5.14.10 On/Off Curve .............................................95
  526.         5.14.11 Scaling Mode (SCL) .......................................96
  527.         5.14.12 Uniform Scaling Mode (USCL) ..............................96
  528.         5.14.13 Local Scaling Modes (LOCAL) ..............................96
  529.         5.14.14 Rotation Mode (ROTATE) ...................................96
  530.         5.14.15 Local Rotation Mode (LOCAL) ..............................96
  531.         5.14.16 Translation Mode (TRANSLATE) .............................96
  532.         5.14.17 Divisions Slider .........................................96
  533.         5.14.18 Top Z Coordinate (TOP Z) .................................96
  534.         5.14.19 Bottom Z Coordinate (BOTTOM Z) ...........................96
  535.         5.14.20 Bevel Width ..............................................97
  536.         5.14.21 Smooth ...................................................97
  537.         5.14.22 Angle ....................................................97
  538.  
  539.  
  540.  
  541.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 10
  542.       ----------------------------------------------------------------------
  543.  
  544.         5.14.23 Sweep Type ...............................................97
  545.         5.14.24 Importing a Glyph (IMPORT) ...............................98
  546.         5.14.25 Done .....................................................98
  547.        5.15 Object Browser ...............................................98
  548.         5.15.1 Main View .................................................98
  549.         5.15.2 Collapse All ..............................................98
  550.         5.15.3 Expand All ................................................99
  551.         5.15.4 Collapse Sub ..............................................99
  552.         5.15.5 Expand Sub ................................................99
  553.         5.15.6 Larger Font ...............................................99
  554.         5.15.7 Smaller Font ..............................................99
  555.         5.15.8 Zoom In ...................................................99
  556.         5.15.9 Zoom Out ..................................................99
  557.        5.16 Command-line options .........................................99
  558.        5.17 User-defined objects ........................................100
  559.         5.17.1 UDO File Format ..........................................100
  560.         5.17.2 Example UDO file .........................................101
  561.         5.17.3 UDO Utilities ............................................102
  562.  
  563.      6 New Features in V2.0 .............................................103
  564.        6.1 Interface ....................................................103
  565.        6.2 Objects ......................................................104
  566.        6.3 Textures .....................................................105
  567.        6.4 Browser ......................................................106
  568.        6.5 Miscellaneous ................................................106
  569.        6.6 Rendering ....................................................107
  570.        6.7 Exporting ....................................................107
  571.  
  572.      7 New Features in V2.5 .............................................108
  573.        7.1 Interface ....................................................108
  574.        7.2 Objects ......................................................108
  575.        7.3 Export .......................................................109
  576.        7.4 POV-Ray 3.0 specific .........................................109
  577.        7.5 Miscellaneous ................................................110
  578.        7.6 Bugfixes .....................................................110
  579.  
  580.      8 Configuration ....................................................112
  581.        8.1 MORAY.INI Settings ...........................................112
  582.         8.1.1 The [CONFIG] section ......................................112
  583.         8.1.2 The [FILEOPEN] section ....................................117
  584.         8.1.3 The [TEXTURE EDITOR] section ..............................117
  585.         8.1.4 The [OPTIONS] section .....................................118
  586.         8.1.5 The [POV3 INIFILE] section ................................120
  587.         8.1.6 The [POLYRAY INIFILE] section .............................120
  588.        8.2 Objects in the Texture Editor Preview ........................121
  589.        8.3 VESA Drivers .................................................121
  590.  
  591.      9 Utilities ........................................................123
  592.        9.1 Importing POV-Ray 2.2 files - POV2MDL ........................123
  593.        9.2 Importing 3DStudio and Imagine Objects - 3DTO3D ..............123
  594.        9.3 Using TrueType fonts with MORAY - TTF2UDO ....................123
  595.        9.4 Adding Other Utilities .......................................123
  596.  
  597.      10 Appendix A: Hotkeys .............................................125
  598.        10.1 Main Menu ...................................................125
  599.        10.2 Files Submenu ...............................................126
  600.        10.3 Object Browser ..............................................126
  601.        10.4 Edit Menu for Bezier Patches ................................127
  602.        10.5 Texture Editor ..............................................127
  603.  
  604.  
  605.  
  606.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 11
  607.       ----------------------------------------------------------------------
  608.  
  609.      11 Appendix B: Polyray .............................................128
  610.        11.1 Texturing ...................................................128
  611.        11.2 Render Region ...............................................128
  612.  
  613.      12 Appendix C: Frequently Asked Questions ..........................129
  614.  
  615.      13 Appendix D: Shareware ...........................................131
  616.  
  617.      14 Appendix E: Index ...............................................132
  618.  
  619.  
  620.  
  621.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 12
  622.       ----------------------------------------------------------------------
  623.  
  624.  
  625.  
  626.      3 Installation
  627.  
  628.  
  629.               Installing the program is simple. Depending on where and how
  630.               you got the program, you will have a ZIP file containing the
  631.               program. You need to unzip this file to a directory of your
  632.               choice. It is recommended that you create a new directory for
  633.               MORAY and not use an existing one.
  634.  
  635.               For example, if you are installing to drive C:, do the
  636.               following from the DOS prompt (note that you only type the
  637.               commands after the end of the prompt '>') :
  638.  
  639.                  C:\> md moray
  640.                  C:\> cd moray
  641.                  C:\MORAY> copy a:moray.zip
  642.                  C:\MORAY> pkunzip -d moray.zip
  643.  
  644.               This will create a couple of files and sub-directories in the
  645.               MORAY directory. Basically, MORAY is now installed, but you
  646.               need to setup some stuff. The included Setup Assistant does
  647.               all the work for you, so all you need to do is to start it.
  648.  
  649.                  C:\MORAY> setup
  650.  
  651.               It has an extensive on-line help system, so you should easily
  652.               be able to install and configure everything. If you're not
  653.               sure about some setting just press F1 and it'll show you help
  654.               about the item you're on.
  655.  
  656.               For the standard directory layout, all you need to do is tell
  657.               the Setup Assistant where to find the raytracers.
  658.  
  659.  
  660.  
  661.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 13
  662.       ----------------------------------------------------------------------
  663.  
  664.  
  665.  
  666.      4 Tutorials Section
  667.  
  668.  
  669.               The following Tutorials will introduce you to the most
  670.               important features of MORAY V2.5. Each tutorial is an entity
  671.               in itself, explaining a certain feature. So feel free to just
  672.               jump into any tutorial to get to know a feature. Do start each
  673.               Tutorial from the beginning, though, since your screen needs
  674.               to be in the state that the text assumes.
  675.  
  676.               Most Tutorials start off with MORAY running and ask you to
  677.               load a scene. This is covered in the first Tutorial, Basic
  678.               Interaction, so you should definitely do this one before doing
  679.               any of the others.
  680.  
  681.               V1.5x users: even though you are familiar with a lot of MORAY,
  682.               you should skim over the first tutorial and read about what's
  683.               new in V2.5. Also, check the chapters in the reference manual
  684.               New Features in V2.0 (page 103) and New Features in V2.5 (page
  685.               108).
  686.  
  687.               V2.0 users: changes to the tutorial that introduce new
  688.               features have a paragraph that starts with 'MORAY V2.5'. All
  689.               features that changed or were added from V2.0 to V2.5 are
  690.               explained in the chapter entitled New Features in V2.5 (page
  691.               108).
  692.  
  693.      4.1 Basic Interaction with MORAY
  694.  
  695.  
  696.  
  697.      4.1.1 Starting MORAY
  698.  
  699.               To start MORAY you change to the directory in which MORAY is
  700.               installed and simply enter MORAY from the DOS prompt. MORAY
  701.               will then start up, using the graphics mode that you have
  702.               defined in the INI file (see Configuration, page 112). You can
  703.               also start MORAY in a certain graphics mode or with a certain
  704.               scene file (see Command-line options, page 99).
  705.  
  706.               If you start MORAY with no arguments, MORAY will start with a
  707.               minimum scene containing one pointlight and one camera.
  708.  
  709.      4.1.2 The View Environment
  710.  
  711.               Once MORAY has started, you will see the main screen. This
  712.               screen contains four views into your scene and two menu areas,
  713.               one below the views and one to the right of the views.
  714.  
  715.               The default arrangement of the views is to display three 2D
  716.               views into the scene and one perspective 3D view.
  717.  
  718.               The 2D views represent the view in the direction of the 3
  719.               axes, X, Y and Z. the 3D view represents the view from the
  720.               active camera defined in the scene.
  721.  
  722.  
  723.  
  724.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 14
  725.       ----------------------------------------------------------------------
  726.  
  727.               Each view is named. The "SIDE" view is looking along the
  728.               scene's X-axis, the "FRONT" view is looking along the Y-axis,
  729.               and the "TOP" view is looking along the Z-axis. The name of
  730.               the 3D view comes from the name of the active camera, who's
  731.               position and attributes define the view.
  732.  
  733.               The views can be configured to suit your needs (see View
  734.               Popup, page 52). The type of view is displayed in the upper
  735.               left corner of each view.
  736.  
  737.               The Main Menu is to the right of the views. It also shows the
  738.               transformations of the currently selected object, as well as
  739.               the current transformation mode (more on that later). Below
  740.               the transformations are the menu buttons that give you access
  741.               to the fundamental MORAY functions.
  742.  
  743.               The Editing Menu is at the bottom of the screen, below the
  744.               views. The Editing Menu displays attributes for the currently
  745.               selected object. If no object is selected, it is empty.
  746.  
  747.               In the lower right corner of the screen you can see six
  748.               buttons. The first three are indicators of which axes are
  749.               locked and which are free (more on that later). The other
  750.               three are a memory display, and indicators for how full the
  751.               vertex and edge list are. The first number is the absolute
  752.               number of vertices (or edges), the second number is a
  753.               percentage. The percentage should never go over 100, otherwise
  754.               the wireframe will be incorrect.
  755.  
  756.               Moray V2.5: if the vertex or edge list overflow, the
  757.               corresponding button will turn red. If this happens, the
  758.               wireframe you see on the screen is not complete, i.e. there
  759.               are lines missing in the display. To remedy this, save the
  760.               scene and either edit MORAY.INI and increase the two numbers
  761.               behind the MemoryUse parameter, or use the Setup Assistant to
  762.               increase the memory usage numbers.
  763.  
  764.      4.1.3 Loading A Scene
  765.  
  766.               Let's load a scene so that we can get to know the basics of
  767.               interacting with the views.
  768.  
  769.               Click on the FILES button in the Main Menu. The Main Menu now
  770.               disappears and is replaced by the Files Submenu. In the Files
  771.               Submenu, click on the LOAD button (or press F3). This will pop
  772.               up the File Selector. Navigate to the MDL subdirectory and
  773.               double click on TUTOR01.MDL. This will load a simple scene
  774.               file with a camera, a point light, cube, a cylinder and a
  775.               sphere. Now either click on the DONE button at the bottom of
  776.               the Files Submenu or click the right mouse button, while the
  777.               mouse cursor is over the Files Submenu. This gets us back to
  778.               the Main Menu.
  779.  
  780.               Now let's see how we can move the area displayed in the views
  781.               and the objects themselves in the scene.
  782.  
  783.  
  784.  
  785.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 15
  786.       ----------------------------------------------------------------------
  787.  
  788.      4.1.4 Panning A View
  789.  
  790.               You'll notice that in the TOP view only the cylinder is
  791.               visible. The remaining objects are off to the top and left. To
  792.               bring the entire scene into view, press the CTRL key, and keep
  793.               it depressed. Then move the mouse near the cylinder over the
  794.               TOP view, click and hold the left mouse button and drag the
  795.               mouse towards the bottom and right. The view will pan with the
  796.               mouse movements.
  797.  
  798.      4.1.5 Zooming A View
  799.  
  800.               You will notice that you can't get the whole scene into the
  801.               view since it is wider than the current view. What we need to
  802.               do is to zoom the view out. To do this, move the mouse over
  803.               the middle of the view, press and hold the ALT key, click and
  804.               hold the left mouse button and slowly move the mouse away and
  805.               towards you. The scene is zoomed in and out, according to your
  806.               mouse movements.
  807.  
  808.               Another way of zooming into a view is to define a rectangle
  809.               that you want to fill the view with. To do this, move the
  810.               mouse to one corner of the rectangle, press and hold ALT and
  811.               SHIFT, then click and hold the left mouse button, drag the
  812.               mouse to the diagonally opposite corner of the rectangle of
  813.               interest and release everything. The view will then be zoomed
  814.               so that the view will fill this rectangle.
  815.  
  816.               You can also use the Alt-Z hotkey to zoom the view in such a
  817.               way that all objects fit inside the view. Simply move the
  818.               mouse cursor over the view you wish to zoom in this way and
  819.               press Alt-Z. Do this now with the TOP view.
  820.  
  821.      4.1.6 Selecting Objects
  822.  
  823.               OK, now let's start working with objects. To do this we need
  824.               to first select an object. MORAY identifies the selected
  825.               object by drawing it in yellow.
  826.  
  827.               The easiest way of selecting an object is to move the mouse
  828.               cursor close to an edge that belongs to the object we're
  829.               interested in and dragging a rectangle over that edge, while
  830.               holding down the SHIFT key.
  831.  
  832.               So, move the cursor close to a line belonging to the cylinder,
  833.               press and hold the SHIFT key, click and hold the left mouse
  834.               button and drag the mouse until the rectangle covers some of
  835.               this edge. Then release everything. The cylinder should become
  836.               the selected object. It will turn yellow to indicate this.
  837.  
  838.               The Editing Menu at the bottom of the screen will be replaced
  839.               by the Editing Menu for the cylinder.
  840.  
  841.  
  842.  
  843.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 16
  844.       ----------------------------------------------------------------------
  845.  
  846.      4.1.7 Editing Objects
  847.  
  848.               The Editing Menu at the bottom of the screen shows you all the
  849.               information associated with the currently selected object.
  850.               Some buttons are there for all objects, like the name of the
  851.               object and the NOSHD (no_shadow flag). Some buttons are
  852.               specific to certain objects and only appear when an object of
  853.               this type has been selected. For example the Cylinder adds the
  854.               OPEN button. This allows you to create an open cylinder.
  855.  
  856.               Using the technique described, select the cube. You'll notice
  857.               that the OPEN buttons have disappeared. This is because the
  858.               OPEN buttons make no sense when a cube is selected.
  859.  
  860.               Click on the button containing the name (currently 'ACube').
  861.               This will pop up a line editor (this is a pop-up box that
  862.               allows you to enter a line of text), containing 'ACube', the
  863.               name of the object. You can now change the name with the
  864.               keyboard. If you want to edit the existing name, make sure
  865.               that the first key you press is not a letter, but a navigation
  866.               key like an arrow key, DEL, HOME or END. So, change the name
  867.               to 'MyCube' by pressing DEL twice and typing 'My'. Then press
  868.               ENTER or click on the left mouse button to confirm the change.
  869.  
  870.               As an alternative, you can just type the new name for the
  871.               object and it will replace the prior name. Objects can be
  872.               renamed at any time.
  873.  
  874.               Names can be quite descriptive. They can include upper and
  875.               lower case letters and can include spaces (these are replaced
  876.               by underscores when exporting). Names can be up to 15
  877.               characters long, including spaces. For example, "Big Blue Box"
  878.               could be a valid object name and would be much more
  879.               recognizable than "BBB".
  880.  
  881.      4.1.8 Transforming Objects
  882.  
  883.               Now let's take a look at how to move objects about, scale them
  884.               and rotate them.
  885.  
  886.               You'll notice at the top of the Main Menu, below the buttons
  887.               that display the name and the type of the currently selected
  888.               object, that there are menus for the three modes of
  889.               transformations. These are the three modes of transformation
  890.               that can be applied to an object. They are applied to the
  891.               object in the same order that they appear in the menu: first
  892.               scaling, then rotation, then translation.
  893.  
  894.               You will also notice that at the top of each of these three
  895.               transformation mode menus are two buttons (or three in the
  896.               case of the scale group).
  897.  
  898.               The Scale mode control buttons are SCL, USCL, and CLR. If you
  899.               depress the SCL button (or press "S" on the keyboard) the
  900.               scaling of the object will apply only to the axes you scale
  901.               along. Try this. The SCL transformation mode is used to
  902.               stretch an object or compress it along one or two axes.
  903.  
  904.  
  905.  
  906.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 17
  907.       ----------------------------------------------------------------------
  908.  
  909.               To apply a uniform scale press the USCL button (or press "U"
  910.               on the keyboard). The uniform scale mode is used to grow or
  911.               shrink an entire object while retaining its basic form. Try
  912.               this now. The CLR button rescales the selected object to one
  913.               unit in each direction.
  914.  
  915.               The Rotate mode buttons are ROTATE and CLR. The ROTATE button
  916.               enables the rotate mode. The CLR button resets the rotation to
  917.               zero on all axes.
  918.  
  919.               The Translate mode buttons are TRANS and CLR. The TRANS button
  920.               enables translation mode. The CLR button resets the
  921.               translation to zero on all axes, placing the object back at
  922.               the origin.
  923.  
  924.               The active transformation mode will be displayed as a
  925.               depressed button. Currently this should be the TRANS button,
  926.               meaning that the selected object is ready to be translated by
  927.               moving it with the mouse. Note that you can use the keyboard
  928.               to change any of the nine transformation parameters,
  929.               regardless of the current transformation mode. If the TRANS
  930.               button is not depressed, click on it.
  931.  
  932.               Select the cylinder and then move the cursor over the cylinder
  933.               in the TOP view, click and hold the left mouse button and drag
  934.               the mouse. The cylinder will follow the mouse movements. When
  935.               you've moved the cylinder to where you'd like it, release the
  936.               button.
  937.  
  938.               Let's try rotating the cylinder. Since the currently active
  939.               transformation mode is TRANS we need to set this to ROTAT. You
  940.               can do this by clicking on ROTAT or pressing the 'R' key on
  941.               the keyboard ('T' activates translation, 'S' is for scaling).
  942.  
  943.               In the FRONT view move the cursor over the cylinder, off to
  944.               one side (doesn't matter which side). Click and hold the left
  945.               mouse button and move the mouse cursor in a circular path
  946.               around the center of the cylinder. The cylinder will rotate to
  947.               follow the mouse. Note that the cylinder always rotates around
  948.               its own origin. All objects in MORAY behave like this. Release
  949.               the mouse button at anytime to keep the cylinder in that
  950.               position.
  951.  
  952.               You will see that the three buttons under the active
  953.               transformation mode are updated once you release the mouse.
  954.               These buttons are not only for display. Click on the first
  955.               button in the ROTAT group. You will see a cursor appear in
  956.               this field and you can enter a number. Enter '0' and press
  957.               TAB. This sets the X rotation to zero and activates the next
  958.               field, which is the Y-rotation. Enter '0' again and press TAB.
  959.               The Z field becomes active. Again enter '0' and now press
  960.               ENTER. This finishes your numerical input. Objects can be
  961.               transformed with precision accuracy using direct numerical
  962.               input.
  963.  
  964.               You can now try scaling the cylinder using the same techniques
  965.               used above to translate and rotate it.
  966.  
  967.  
  968.  
  969.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 18
  970.       ----------------------------------------------------------------------
  971.  
  972.      4.1.9 Saving A Scene
  973.  
  974.               To save a scene, go into the Files Submenu and click on SAVE.
  975.               If you previously loaded a file, MORAY will overwrite the file
  976.               on your harddisk, but will create a backup of the old version.
  977.               To save it under another name use the SAVE AS button. File
  978.               names should consist of no more than eight characters. MORAY
  979.               will add the ".MDL" extension if you leave it off.
  980.  
  981.               If you are working on a scene, you can press F2 from the Main
  982.               Menu at any time without going into the Files Submenu to save
  983.               your work.
  984.  
  985.      4.1.10 The View Popup
  986.  
  987.               The views have a number of features that can be turned on and
  988.               off, like the grid for example. To allow you to use these
  989.               features each view has a Popup (menu) that you can invoke by
  990.               clicking the right mouse button while the mouse cursor is over
  991.               it.
  992.  
  993.               Let's turn the grid off in the TOP view. Move the cursor into
  994.               the TOP view and click the right mouse button. You will see a
  995.               DISABLE GRID button near the bottom of the View Popup. Click
  996.               on this button. The grid disappears. Now do another right
  997.               click and notice that the button at the bottom now reads
  998.               ENABLE GRID. Click this to re-enable the grid.
  999.  
  1000.               Another useful function is the LOCK GRID function. Zoom the
  1001.               top view so that the distance between the grid lines is 1
  1002.               unit. Now right click and click on LOCK GRID. Now zoom out.
  1003.               You'll notice that the grid lines remain at their current
  1004.               spacing and are not automatically adjusted to suit the zoom
  1005.               level.
  1006.  
  1007.               You can also invoke one-shot mouse functions (pan, zoom and
  1008.               select) from here. Once you've clicked on one of these three,
  1009.               the View Popup will disappear and the next time you attempt to
  1010.               drag something in the view, the view will execute the function
  1011.               associated with the button you clicked on. So, click right,
  1012.               then click on PAN. The View Popup disappears. Now click and
  1013.               hold the left mouse button and move the mouse. The view will
  1014.               be panned, as if you'd pressed CTRL. When you let go of the
  1015.               mouse button, the behavior of the mouse is back to normal.
  1016.  
  1017.               If an object is selected you can zoom the view to this object
  1018.               by clicking on ZOOM TO OBJ.
  1019.  
  1020.               Another feature that the View Popup offers is the ability to
  1021.               change the view type. Do a right click over the TOP view. Now
  1022.               click on the VIEW TYPE button. The View Popup disappears and
  1023.               another one appears that contains at least three buttons
  1024.               (SIDE, FRONT, TOP) as well as any camera names. Clicking on
  1025.               one of these will change the view type. Click on the ACAMERA
  1026.               button. This will turn the view into a 3D view of the scene as
  1027.               seen by the camera 'ACamera'. Change it back to TOP view in
  1028.               the same way.
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 19
  1033.       ----------------------------------------------------------------------
  1034.  
  1035.               You can also maximize one of the four views, making it use all
  1036.               available view space. Use the MAXIMIZE/MINIMIZE pair in the
  1037.               View Popup.
  1038.  
  1039.               Moray V2.5: Using the BACKDROP button you can make MORAY
  1040.               display a TGA file as a grayscale backdrop in the view. For 2D
  1041.               views you can make the backdrop fill the whole view, or you
  1042.               can give it a certain size and it will pan and zoom with the
  1043.               view. In a 3D view, the image always completely fills the
  1044.               view. Try this now, by right clicking over the TOP view and
  1045.               selecting BACKDROP. A small dialog window pops up. Click on
  1046.               the FILE button and select MORAY.TGA from the MAPS directory.
  1047.               The size of the image (in pixels) is now displayed next to the
  1048.               image name. Also, by default the image maintains its aspect
  1049.               ratio and is scaled so that it is 2 units in the vertical
  1050.               direction. The horizontal direction is scaled accordingly. If
  1051.               you want to change the size of the displayed image, simply
  1052.               click on the component and enter a new dimension. If KEEP
  1053.               IMAGE ASPECT RATIO is depressed (set to YES), the other
  1054.               component will be recalculated accordingly. Click on the
  1055.               horizontal component (currently reading 4.9...) and set it to
  1056.               2.04, then click OK. You can now try zooming into and panning
  1057.               the TOP view. To clear the backdrop, again select BACKDROP in
  1058.               the view popup and then click on CLEAR.
  1059.  
  1060.               Once you start making very large scenes the redraw time in
  1061.               each view will increase because of the overall complexity of
  1062.               the scene. You can speed up your editing by disabling views
  1063.               that are not needed at that time. This can be done by pressing
  1064.               DISABLE in the View Popup or by placing the mouse cursor over
  1065.               the view you want to disable and pressing the "-" key. To re-
  1066.               enable the view you must place the mouse cursor over the blank
  1067.               view and press the "+" key, since even the Popup is then
  1068.               disabled.
  1069.  
  1070.      4.2 Creating Objects
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.               Creating an object is quite simple, you click on CREATE in the
  1075.               Main Menu. The Main Menu is then replaced by a submenu with
  1076.               all the objects that MORAY can create.
  1077.  
  1078.               You click on the type of object you want. This pops up a line
  1079.               editor, prompting you for the name of the object. A default
  1080.               name is presented, which you can accept by simply left-
  1081.               clicking the mouse or pressing Enter. The name can also be
  1082.               edited as previously described.
  1083.  
  1084.               The Bezier Patch object is the only object that then displays
  1085.               another menu, requesting the shape type you want to create.
  1086.               For more details on the Bezier Editor, refer to tutorial on
  1087.               page 36.
  1088.  
  1089.               After creating an object (or objects) return to the Main Menu
  1090.               by pressing DONE at the bottom of the CREATE Submenu or by
  1091.               right-clicking while the mouse cursor is over the CREATE
  1092.               Submenu.
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 20
  1097.       ----------------------------------------------------------------------
  1098.  
  1099.      4.3 Creating Textures
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.      4.3.1 Introduction
  1104.  
  1105.               MORAY offers a very powerful texture editor to aid you in
  1106.               creating all sorts of textures for POV-Ray. It is very
  1107.               intuitive to use and we will use as many of the basic
  1108.               functions as possible in this example. We will create a
  1109.               hexagon texture, a marble texture and an imagemap texture.
  1110.  
  1111.               Start up MORAY and load the scene TUTOR02A.MDL (this is
  1112.               completely empty scene). Tutorial 1 explains how to load a
  1113.               scene file.
  1114.  
  1115.      4.3.2 The Editor
  1116.  
  1117.               Click on the TEXTURES button in the Main Menu. This will
  1118.               invoke the Texture Editor, which will fill the whole screen.
  1119.               It is currently empty, since no texture is loaded for editing.
  1120.  
  1121.               Click on the CREATE button and type 'MyHexagon' when prompted
  1122.               for the name of the texture. Names can include upper and lower
  1123.               case letters as well as spaces. Texture names can be up to 25
  1124.               characters in length. The screen now initializes and becomes
  1125.               full of controls to allow you to edit this texture.
  1126.  
  1127.               There are three main regions on the screen, the first is the
  1128.               pigment, the second the normal and the third the finish
  1129.               section. This is the POV-Ray nomenclature for textures.
  1130.               PIGMENT defines the color, transparency and type of pigment of
  1131.               a texture. NORMAL defines whether the surface is bumpy and
  1132.               FINISH defines whether the object is shiny, matte, reflective
  1133.               etc. Please refer to the POV-Ray docs for more details. When
  1134.               you export to Polyray, MORAY matches the settings to Polyray
  1135.               equivalents.
  1136.  
  1137.               You'll notice that the texture name 'MyHexagon' can now be
  1138.               seen in the listbox at the right top part of the screen. This
  1139.               listbox contains a list of all the textures that are currently
  1140.               defined in your scene.
  1141.  
  1142.               The name also appears in the top left listbox. This listbox
  1143.               shows you the structure of the currently selected texture. For
  1144.               simple textures this listbox will never contain anything else.
  1145.               When you start creating layered textures, material maps or
  1146.               tiles, you will see more information in that listbox.
  1147.  
  1148.      4.3.3 Pigment
  1149.  
  1150.               The frame labeled PIGMENT is where you specify the color,
  1151.               transparency and type of pigment that the texture should have.
  1152.               The first item in the frame is the TYPE combobox, which
  1153.               currently reads 'Solid Color'.
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 21
  1158.       ----------------------------------------------------------------------
  1159.  
  1160.               Below this are two rectangles, one of which is not as tall as
  1161.               the other one. Both are currently black. The top one is the
  1162.               color of the pigment. The one below that displays the filter
  1163.               value in grayscale which represents the transparency of the
  1164.               pigment. Below this block are seven sliders and another two
  1165.               rectangles next to them. These two rectangles show you the
  1166.               color that the sliders currently affect. For the Solid
  1167.               pigment, the upper and lower pair of blocks are always the
  1168.               same.
  1169.  
  1170.               Click on the TYPE combobox (currently reading 'Solid Color')
  1171.               and you will see that all POV-Ray pigment types are available
  1172.               to choose from. Select Hexagon. The combobox closes and the
  1173.               display is changed a bit. There are now three new  buttons
  1174.               (TURB, FREQ and PHASE).
  1175.  
  1176.               There are now three pairs of rectangles next to each other.
  1177.               The first of these is depressed, the other two are released
  1178.               (check the frames). Click on the middle color that is
  1179.               currently gray. This makes this second color the active color,
  1180.               i.e. now this button is depressed and its colors are the ones
  1181.               loaded into the sliders and the color box below. We can now
  1182.               use the sliders to change this color.
  1183.  
  1184.               There is also a GET button. This allows you to "get" or place
  1185.               a predefined color into the current selection. Click on it now
  1186.               and choose 'MediumBlue' from the list. The Color Box and the
  1187.               middle top rectangle turn blue and the sliders move to the
  1188.               settings that define MediumBlue. Note that there is no link or
  1189.               connection to the MediumBlue color, only the RGB values have
  1190.               been imported. This means that if you now modify the color, it
  1191.               will have no impact on the MediumBlue color in the predefined
  1192.               color list.
  1193.  
  1194.               Click on the left color block, that is currently black. Then
  1195.               grab the RED slider and move it left and right. You will see
  1196.               the color in the left top block and the Color Box change
  1197.               between black and red. The HUE, SAT and LUM sliders also move.
  1198.               The equivalent color in the HSL color model is calculated in
  1199.               parallel and displayed in the sliders. Moving the HUE slider
  1200.               also updates the RGB sliders. Think of the HUE, SAT and LUM
  1201.               sliders as using a different color model as the RGB sliders.
  1202.               The colors of each model are converted to the other model,
  1203.               depending on which slider you are moving. Experiment to get a
  1204.               feel for the sliders. HUE changes the color, SAT the
  1205.               saturation (lower to get pale colors, higher for bright
  1206.               colors), LUM the luminance (lower for dark colors, higher for
  1207.               light colors).
  1208.  
  1209.               The last slider sets the FILTER component of the color. The
  1210.               two narrow rectangles in the color blocks show a grayscale
  1211.               representation of the filter value, where black is opaque and
  1212.               white is transparent.
  1213.  
  1214.               Below the sliders are nine input fields that allow you to
  1215.               transform the textures pigment, relative to the whole texture.
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 22
  1220.       ----------------------------------------------------------------------
  1221.  
  1222.               Now let's make a marble texture. Click on the CREATE button
  1223.               and enter 'MyMarble' as the name of the texture. Use the TYPE
  1224.               combobox to make it a MARBLE pigment. There are three new
  1225.               buttons (TURB, FREQ and PHASE), a colormap and several new
  1226.               buttons near the GET button in the Pigment box.
  1227.  
  1228.               The colormap is showing the default colormap going from black
  1229.               at 0.0 to white at 1.0. Below the colormap is a narrow
  1230.               rectangle, which shows the filter component of the colormap
  1231.               (currently black, i.e. opaque). Starting below this are two
  1232.               arrows that go to a black and a white button. The black button
  1233.               is depressed, the white one released. This means that the
  1234.               black color is loaded into the sliders and moving the sliders
  1235.               changes the black entry. Try this by grabbing the blue slider
  1236.               and moving it left and right. You'll see the colormap change
  1237.               to reflect the movement. Set the sliders to 1.0, 0.8 and 0.5
  1238.               for the red, green and blue components respectively.
  1239.  
  1240.               More complex color gradations can be created by adding
  1241.               additional incremental steps to the colormap. New colors are
  1242.               added to the right of the currently selected color. Click on
  1243.               the leftmost color box and then click on the ADD button (two
  1244.               buttons above the GET button). You'll see a third color
  1245.               inserted halfway between the yellow and white entry, with an
  1246.               arrow pointing up into the colormap, positioned halfway
  1247.               between them. The color is automatically set to the color that
  1248.               would be present there. This means that adding a color does
  1249.               not change the colormap, until you move the sliders or
  1250.               retrieve a predefined color with the GET command. You will
  1251.               also see that the button of the added color is depressed and
  1252.               loaded into the sliders. Use the sliders to set the color to
  1253.               0.8, 0.4 and 0.4 for RGB.
  1254.  
  1255.               Now we want this color to be positioned at 0.8 and not at 0.5
  1256.               as it currently is. There are two ways to do this. If you know
  1257.               exactly where you want it, you can click on the button next to
  1258.               the COPY button and enter the exact position. Otherwise, you
  1259.               can move the mouse cursor over that arrow tip that extends
  1260.               from the colors button pair to the bottom of the colormap.
  1261.               Then click and hold the left mouse button and move the mouse
  1262.               left and right. The colormap changes to reflect how moving the
  1263.               position of the color affects the colormap. Release it when
  1264.               the arrow is at about 0.8. There are major markings every 0.1
  1265.               units and minor every 0.05 units on the colormap, just above
  1266.               the arrow tips.
  1267.  
  1268.               Now click on the white button and change the colors to 0.5,
  1269.               0.3 and 0.6 for RGB.
  1270.  
  1271.               Note that the arrows for the leftmost and rightmost buttons
  1272.               cannot be moved, they are fixed at 0 and 1 respectively. Note
  1273.               also that the ADD and DEL button are currently inactive
  1274.               (grayed). This is because the ADD button adds a color after
  1275.               the currently selected color and the DEL button deletes the
  1276.               currently selected color, but neither of these operations are
  1277.               currently allowed because we have selected the last color in
  1278.               the colormap.
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 23
  1283.       ----------------------------------------------------------------------
  1284.  
  1285.               The colormap is used for all POV-Ray pigment types that
  1286.               require a colormap, like agate, onion, gradient, wood, marble,
  1287.               etc.
  1288.  
  1289.               MORAY also supports imagemaps, which we will create in a
  1290.               minute. First we will use the PREVIEW function to take a look
  1291.               at our marble texture.
  1292.  
  1293.      4.3.4 Preview
  1294.  
  1295.               At the top of the screen in the middle is a large framed area,
  1296.               below which is a button labeled PREVIEW.
  1297.  
  1298.               There are two comboboxes to the left of the preview area,
  1299.               labeled OBJECT and BACKGND. These two comboboxes can be used
  1300.               to specify what object is to be rendered with the texture and
  1301.               what background should be present. The background is useful
  1302.               when making reflective or refractive textures or textures with
  1303.               a filter value. You can specify that a floor, a backdrop or
  1304.               both be present. The floor will be checkered black and white
  1305.               and the wall will have black and white horizontal stripes.
  1306.  
  1307.               You can add your own objects to this combobox later (see
  1308.               Configuration, page 112).
  1309.  
  1310.               Set the Object to Sphere and the Background to None.
  1311.  
  1312.               Click on the PREVIEW button or press F9. MORAY will now call
  1313.               the active raytracer to render a simple scene using the
  1314.               texture we've just designed. MORAY will load the resulting
  1315.               file into the preview box when the raytracer returns.
  1316.  
  1317.               You'll notice that our marble doesn't look much like marble,
  1318.               but more like a gradient. This is because we haven't set
  1319.               turbulence. Click the button next to the TURB label and enter
  1320.               1.0. Notice that other buttons now appear that allow you to
  1321.               adjust parameters related to turbulence (Omega, Octaves and
  1322.               Lambda). You can leave these values set to their defaults. Now
  1323.               press F9 (or click on PREVIEW). Much better.
  1324.  
  1325.               This is the state in TUTOR02B.MDL.
  1326.  
  1327.      4.3.5 Normal
  1328.  
  1329.               The normal region works very similarly to what we've just
  1330.               learned about the pigment region. Simply experiment with the
  1331.               settings. It probably makes more sense to experiment with a
  1332.               solid color pigment, so that you can see the effect of the
  1333.               bumps without the color changes non-solid pigments create.
  1334.  
  1335.               The Bumpmap setting works very similarly to the Imagemap
  1336.               buttons.
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 24
  1341.       ----------------------------------------------------------------------
  1342.  
  1343.      4.3.6 Finish
  1344.  
  1345.               The finish region also works very similarly to what we've just
  1346.               learned about the pigment region. The sliders in the finish
  1347.               region correspond to the texture settings of POV-Ray. Refer to
  1348.               the POV-Ray manual for more information on the effects of
  1349.               different finish settings.
  1350.  
  1351.      4.3.7 Imagemaps
  1352.  
  1353.               When using imagemaps, the color sliders are not needed since
  1354.               the colors come from a bitmap file. Enter the Texture Editor
  1355.               and create a new texture. Change the pigment type to Imagemap.
  1356.               You'll see the sliders disappear and several other buttons
  1357.               appear.
  1358.  
  1359.               The first button allows you to specify the file that the
  1360.               imagemap should use. It is set to POVMAP.GIF by default. If
  1361.               you click on the FILE button, the File Selector will pop up
  1362.               allowing you to choose a file to use as a bitmap.
  1363.  
  1364.               Below this are three buttons that allow you to specify how the
  1365.               imagemap is projected, whether the imagemap should be tiled
  1366.               and whether it should be interpolated (smoothed). These are
  1367.               comboboxes that allow you to choose the options that POV-Ray
  1368.               offers, please refer to the POV-Ray documentation for more
  1369.               details.
  1370.  
  1371.               Imagemaps allow you to make certain colors transparent by
  1372.               specifying the imagemap color index and its filter value, or
  1373.               you can set the whole imagemap to use a certain filter value.
  1374.               The combobox below the FILTER label allows you to choose
  1375.               either NONE for no filter settings, ALL for setting all the
  1376.               filter settings at once and SINGLE LIST for setting single
  1377.               indexes to use filter values.
  1378.  
  1379.               Setting it to SINGLE LIST makes a couple of controls appear.
  1380.               There is a listbox which will display the list, there is an
  1381.               ADD button to allow you to add filter entry, there is a DEL
  1382.               button to delete a filter entry, there is the DEL ALL button
  1383.               that deletes all the filter entries in the list and there is a
  1384.               filter edit field where you modify the filter setting of the
  1385.               entry selected in the listbox.
  1386.  
  1387.               To add a filtered index, click on the ADD button. You will be
  1388.               prompted to enter the index value. The default value is always
  1389.               one higher than the last index you entered and starts off with
  1390.               one. After this you are prompted for the actual filter value.
  1391.               Once you have entered this, the entry is added to the listbox.
  1392.               If you want to change the filter value, click on the entry in
  1393.               the listbox to select it and then click on the edit field next
  1394.               to the FILTER label under the listbox. This allows you to
  1395.               enter the new filter value.
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 25
  1400.       ----------------------------------------------------------------------
  1401.  
  1402.      4.4 Create A Simple Scene
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.               Let's go through all the steps required to create a scene and
  1407.               render it. The scene consists simply of a marble sphere on a
  1408.               hexagon floor, lit by a spotlight.
  1409.  
  1410.               Press F3 and load the TUTOR02A.MDL file. (You can discard the
  1411.               changes you made in the last tutorial.)
  1412.  
  1413.               This is a completely empty scene, similar to what you'd get if
  1414.               you were to click on NEW in the Files Submenu.
  1415.  
  1416.      4.4.1 The Sphere
  1417.  
  1418.               Click on CREATE. The Main Menu is replaced by a submenu of all
  1419.               available primitives. Click on the SPHERE button. You are
  1420.               presented with a default name, which you can change or accept.
  1421.               Note that MORAY requires that every object has a unique name.
  1422.               The default that MORAY offers you is always unique. For the
  1423.               moment press Enter to accept the default name.
  1424.  
  1425.               The sphere is placed at the origin and is selected. Click the
  1426.               right button while the cursor is over the menu. This returns
  1427.               you to the Main Menu. Click on the bottom button of the
  1428.               translation block to change the Z-translation to 1. This will
  1429.               move the sphere up one unit so its lowermost point is
  1430.               tangential to the X-Y plane.
  1431.  
  1432.      4.4.2 The Camera
  1433.  
  1434.               We need a camera to define how you want the scene to be
  1435.               rendered, so create one by clicking on CREATE and then CAMERA.
  1436.               You will see that the fourth view now shows a 3D view of the
  1437.               scene, with the sphere in the center of the view. You can load
  1438.               TUTOR02C.MDL at this point if you're not following along.
  1439.  
  1440.               The panning and zooming methods of the 2D views also work in
  1441.               the 3D view. However they are different in that they effect
  1442.               the actual scene you're creating. When you pan in the 3D view
  1443.               (Ctrl and left mouse button drag), you are rotating the lookat
  1444.               point of the camera around the camera position. When you zoom
  1445.               the 3D view (Alt and left mouse button drag), you are
  1446.               increasing and decreasing the field of view of the camera,
  1447.               i.e. going from telephoto to wide angle.
  1448.  
  1449.               Try this now by moving the mouse cursor over the middle of the
  1450.               3D view, press and hold CTRL and click and hold the left mouse
  1451.               button and drag the mouse. The view will pan by rotating the
  1452.               cameras lookat around the cameras position. You can watch the
  1453.               camera in the 2D views. Release the buttons when the sphere is
  1454.               in the middle of the view.
  1455.  
  1456.               Try zooming in the 3D view in the same way.
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 26
  1461.       ----------------------------------------------------------------------
  1462.  
  1463.      4.4.3 The Light
  1464.  
  1465.               OK, now we still need a light source, so that our scene is
  1466.               lit.
  1467.  
  1468.               Click on CREATE and on SPOTLIGHT. Accept the default name. At
  1469.               the bottom of the screen you will see that the spotlight has
  1470.               added quite a number of new controls to the Editing Menu.
  1471.               Among them are sliders for the color of the light. Use the
  1472.               very bottom slider to set the lights intensity to about 0.80.
  1473.               You can use the three sliders above this to make colored
  1474.               lights. We won't do this now.
  1475.  
  1476.               Notice that the spotlight is positioned on the origin, which
  1477.               is not a good place for it. Get back to the Main Menu (right
  1478.               click while over the CREATE Submenu) and set translation mode
  1479.               (press 'T').
  1480.  
  1481.               Use the mouse or the transformation buttons to set the
  1482.               spotlights position to -10,0,10. Now we'll rotate the
  1483.               spotlight, which is currently facing straight down, to point
  1484.               at the sphere. We will also use the current SIDE view to look
  1485.               at what the spotlight is seeing.
  1486.  
  1487.               Right click while in the SIDE view. Select the VIEW TYPE
  1488.               button and then click on the SPOTCAM001 button. This view will
  1489.               now show the scene from the perspective of the spotlight's
  1490.               point of view (or illumination). The view will be filled with
  1491.               two circles, but otherwise empty. This is because the
  1492.               spotlight is still pointing down. Select ROTATION mode (press
  1493.               'R' or click on ROTAT) and use the FRONT view to rotate the
  1494.               spotlight so that it points towards the sphere. Watch the
  1495.               spotlight view, where the sphere will appear and when the
  1496.               sphere is in the middle of the inner circle stop rotating. If
  1497.               you cannot place it in the middle and it jumps between two
  1498.               positions, you may have SNAP on. In this case let go of all
  1499.               buttons, right click over the view and click on DISABLE SNAP.
  1500.               Then rotate a bit more until it's centered.
  1501.  
  1502.               Inside the outer circle that you can see in the spotlight view
  1503.               is where the light starts to shine. Inside the inner circle
  1504.               the light is at full brightness and falls off from there as it
  1505.               gets towards the outer circle. If you've been following along
  1506.               you should have the setup similar to that shown in
  1507.               TUTOR02D.MDL.
  1508.  
  1509.               You'll notice that the sphere is inside the inner ring. This
  1510.               means it will be fully illuminated. But the outer ring is too
  1511.               large. We want a spotlight with a much smaller edge area. We
  1512.               will decrease the outer ring radius. To do this click on the
  1513.               left arrow button next to the FALLOFF slider in the
  1514.               spotlight's Editing Menu at the bottom of the screen until the
  1515.               number in the slider reads 8.5. You'll notice the rings are
  1516.               closer together now. The view is always zoomed in such a way
  1517.               that the outer ring fills the view vertically, that's why the
  1518.               outer ring didn't get smaller, but the inner seemed to get
  1519.               bigger and the view was zoomed.
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 27
  1524.       ----------------------------------------------------------------------
  1525.  
  1526.      4.4.4 The Texture
  1527.  
  1528.               Use the knowledge you acquired in the Creating Textures
  1529.               Tutorial to create a marble texture for the sphere. Scale it
  1530.               by 0.5 in all axes in the Texture Editor.
  1531.  
  1532.      4.4.5 Assign the Texture
  1533.  
  1534.               The sphere currently has no texture assigned to it. We will do
  1535.               this now.
  1536.  
  1537.               First select the sphere. You'll notice that the Editing Menu
  1538.               at the bottom of the screen contains a couple of buttons on
  1539.               the left and a listbox at the left edge. This list contains
  1540.               the currently defined textures of this scene. Currently this
  1541.               is only 'MyMarble'. Above the listbox is an empty button. This
  1542.               button contains the name of the texture assigned to the
  1543.               selected object. Click on 'MyMarble' in the listbox.
  1544.               'MyMarble' also appears in this button, indicating that the
  1545.               texture is now assigned to the object.
  1546.  
  1547.      4.4.6 Making a Pedestal and the Floor
  1548.  
  1549.               Let's make an imagemapped pedestal and hexagon-patterned
  1550.               floor. Create a Cube. Scale it by 1.3, 1.3, 0.3 and translate
  1551.               it by -0.3 in Z. Now create a Plane and translate it by -0.6
  1552.               in Z.
  1553.  
  1554.               Click on Textures to enter the Texture Editor, click on
  1555.               Create, enter 'MyHexagon' and press Enter. The texture has now
  1556.               been created, but it is not a hexagon texture yet, so click on
  1557.               the TYPE combobox in the Pigment block and select Hexagon.
  1558.  
  1559.               You'll see three color blocks appear above the color sliders.
  1560.               These represent the three colors of the hexagon texture. The
  1561.               leftmost color (currently black) is the one that is loaded
  1562.               into the sliders. Use the sliders to make it yellow (red and
  1563.               green sliders all the way to the right, blue to the left).
  1564.  
  1565.               Now click on the second color (currently gray). Move the red
  1566.               slider all the way to the right and the blue slider all the
  1567.               way to the left, making an orange.
  1568.  
  1569.               Finally click on the third color (currently white). Move the
  1570.               green and blue sliders all the way to the left, making a red.
  1571.  
  1572.               Make another texture called MyImagemap and change its type to
  1573.               Imagemap. Click on the FILE button and select the file
  1574.               POVMAP.GIF in the MAPS directory. Leave all other pigments
  1575.               settings except the transformations at their defaults. Change
  1576.               the X- and Y-Scaling to 2.0 and the X- and Y-translation to -
  1577.               1.0.
  1578.  
  1579.               Leave the Texture Editor and assign the MyImagemap texture to
  1580.               the cube (select the cube, click on MyImagemap in the texture
  1581.               list). You will see a wireframe representation of the texture
  1582.               appear. This can be selected and transformed as you need.
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 28
  1587.       ----------------------------------------------------------------------
  1588.  
  1589.               Normally MORAY exports the texture in each objects coordinate
  1590.               space, i.e. relative to the objects origin. But you can also
  1591.               make MORAY export the texture in the objects parents
  1592.               coordinate space (or in world coordinates if it has no
  1593.               parent). To do this there is a button above the name of the
  1594.               texture in the object's Editing Menu, currently labeled LOCAL.
  1595.               Click on this button. It changes to GLOBAL and the imagemap
  1596.               becomes smaller. This is because the texture is applied to the
  1597.               cube after the 1.3 scaling of the cube. Try moving the Cube
  1598.               about. The texture stays where it is and is not influenced by
  1599.               how you move the cube. Undo the transformation to place the
  1600.               cube back at the center of the XY-plane. Change it back to
  1601.               LOCAL. Now the texture will remain attached to the cube if you
  1602.               move the cube.
  1603.  
  1604.               Now assign the MyHexagon texture to the plane. You will again
  1605.               see a wireframe representation of the texture appear.
  1606.  
  1607.               Select the MyHexagon texture by shift-dragging a rectangle
  1608.               around part of the hexagon texture. It should turn bright-
  1609.               green. Set Uniform Scaling Mode (by pressing 'U' or clicking
  1610.               on USCL) and scale the texture down so that it fits inside the
  1611.               unit square on the plane (about 0.5). You'll notice the
  1612.               numbers in the hexagon texture. These represent the colors,
  1613.               the hexagon where the 1 is will be yellow, the 2 will be
  1614.               orange and the 3 will be red.
  1615.  
  1616.               Notice in the 3D-view that the object is a bit low. Move the
  1617.               mouse over the 3D-view, and Ctrl-Drag the mouse upwards until
  1618.               the pedestal is nicely visible in the view. We've just panned
  1619.               the lookat point of the camera.
  1620.  
  1621.               The current state can be found in TUTOR02E.MDL.
  1622.  
  1623.      4.4.7 Rendering
  1624.  
  1625.               Our simple little scene is now complete. You should save it
  1626.               now by pressing F2. You can render it by pressing F9, or
  1627.               clicking on the RENDER button in the Files Submenu. You can
  1628.               also use Ctrl-F9 to just export the scene and render it from
  1629.               DOS (or Windows) by going into the current scene directory and
  1630.               typing GO.
  1631.  
  1632.      4.5 Editing Sweeps
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.               MORAY allows you to create quite a number of different sweeps.
  1637.               You can create three basic types of sweeps: translational,
  1638.               tapering and rotational. The tapering sweeps are a special
  1639.               case of translational that taper to a single point at the
  1640.               origin. Each of these types can use 4 different types of
  1641.               curves to define their outline: Linear, Quadratic, Cubic and
  1642.               Glyph.
  1643.  
  1644.               The editor that allows you to define the outline of the sweep
  1645.               is basically the same for all sweep types and curve types.
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 29
  1650.       ----------------------------------------------------------------------
  1651.  
  1652.               In this tutorial we'll create a translational and a rotational
  1653.               sweep.
  1654.  
  1655.               Start MORAY and create a translational sweep (click on CREATE,
  1656.               click on TRANS SWEEP, accept the default name). You'll see
  1657.               what looks like a cube appear on the screen. This is because a
  1658.               square is the default shape a translational sweep starts out
  1659.               as. You'll also notice that the Editing Menu of this object at
  1660.               the bottom of the screen has a EXTENDED EDIT button. This gets
  1661.               us to the actual sweep editor, so click on it now.
  1662.  
  1663.               The four views are now replaced by one 2D view showing a green
  1664.               square, which is the sweep. You can also see a new menu appear
  1665.               at the bottom of the screen.
  1666.  
  1667.               At the four corners of the sweeps are little squares. These
  1668.               are the control points of the sweeps curves. You can use
  1669.               standard view procedures (see the Basic Interaction Tutorial)
  1670.               to pan, zoom, move points, select points and right click. So
  1671.               move the mouse over the lower right control point and move it
  1672.               to the right and down (click and hold the left mouse button,
  1673.               drag the mouse and release).
  1674.  
  1675.               Now select the two leftmost points of the sweep. They will
  1676.               turn yellow and the button beneath the MARKED label in the
  1677.               menu will read 2. This button always displays the number of
  1678.               selected points.
  1679.  
  1680.               Now you can move these points about. After trying this out,
  1681.               leave them roughly in the same position they were in.
  1682.  
  1683.               Click on the INSERT NODE button. You'll notice the cursor
  1684.               indicates that you are insert mode. Move the cursor over the
  1685.               middle of the top edge of the sweep and click. MORAY will
  1686.               insert a control point at the place where you clicked. You can
  1687.               move this point about to change the contour. Pressing the INS
  1688.               key has the same effect as clicking on INSERT NODE.
  1689.  
  1690.               Click on the DELETE NODE button. The cursor indicates that you
  1691.               are now in delete mode. Move the cursor over the newly
  1692.               inserted control point and click. The control point is removed
  1693.               and we're back to the four-sided figure. Pressing the DEL key
  1694.               has the same effect as clicking on DELETE NODE.
  1695.  
  1696.               You can also delete more than 1 point at a time. To do this,
  1697.               select the points (Shift-drag) and then click on the DELETE
  1698.               NODES button. You will be asked to verify whether you really
  1699.               want to delete the marked points.
  1700.  
  1701.               Now click on the combobox that currently reads LINEAR. This
  1702.               box is used to change the type of spline curve used to
  1703.               interpolate between the control points.
  1704.  
  1705.               LINEAR means that each control point is connected to the next
  1706.               control point by a straight line.
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 30
  1711.       ----------------------------------------------------------------------
  1712.  
  1713.               QUADRATIC means that each control point is connected to the
  1714.               next control point by a quadratic function. This means that
  1715.               there are edges at just about every control point on the
  1716.               curve.
  1717.  
  1718.               CUBIC means that each control point is connected to the
  1719.               previous and the next by a cubic function. This makes a very
  1720.               smooth curve with no edges anywhere along the curve.
  1721.  
  1722.               GLYPH is a curve type that uses three adjacent control points
  1723.               to make a bezier spline between them. It is also possible to
  1724.               define straight line segments.
  1725.  
  1726.               Click on the QUADRATIC option in the combobox. You'll see the
  1727.               shape has changed. Click on the CUBIC option. Again, the shape
  1728.               changes. It is now a very smooth shape.
  1729.  
  1730.               Click on the GLYPH option. The shape now looks a bit like a
  1731.               drop. Notice that with the GLYPH type, the curve no longer
  1732.               goes through all the control points. However, it will always
  1733.               go through the first control point (this has technical
  1734.               reasons).
  1735.  
  1736.               You can use the subdivision slider to increase the detail with
  1737.               which the outline should be drawn. Set it to 8. This setting
  1738.               is also used when exporting to the raytracer. Note that this
  1739.               setting will increase the amount of memory that MORAY will
  1740.               need for the object as well as the amount of memory that the
  1741.               raytracer will need for the triangles.
  1742.  
  1743.               Let's take a closer look at the glyph sweep type, since this
  1744.               allows very flexible sweep design.
  1745.  
  1746.               One of the nice properties of the glyph sweep is that it can
  1747.               combine curved and linear pieces in one outline. To do this,
  1748.               each control point can be specified as lying on the curve or
  1749.               off the curve.
  1750.  
  1751.               If it lies on the curve, there will be an edge at that control
  1752.               point and the sweep outline will pass through the point.
  1753.  
  1754.               If the control point is specified as being off the curve, the
  1755.               outline is a curve between the previous and the next control
  1756.               point and the outline does not pass through the control point.
  1757.               If two adjacent control points are on the curve, they will be
  1758.               connected by a linear segment.
  1759.  
  1760.               Move the cursor over the control point at the right top part
  1761.               of the *sweep and click the right mouse button. The View Popup
  1762.               has a item named ON CURVE. Click on it and the sweep now forms
  1763.               an edge at this control point and passes through it. Click the
  1764.               right mouse button again and the menu item in the Popup is now
  1765.               OFF CURVE. Click on this and the point is again off the curve
  1766.               and the sweep forms a curve at this point.
  1767.  
  1768.               You can also change the on/off state of more than one control
  1769.               point by first marking them and then clicking on the
  1770.               ON/OFF CURVE button in the menu or the View Popup.
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 31
  1775.       ----------------------------------------------------------------------
  1776.  
  1777.               As you may have noticed there is one control point that cannot
  1778.               be taken off the curve. The curve will always pass through it.
  1779.               You can still make a circle-like shape. Click the right mouse
  1780.               button for the View Popup. Click on INSERT NODE, and click in
  1781.               the middle of the bottom horizontal edge. This inserts a
  1782.               control point at that position. Select this control point and
  1783.               the one to the left of that (in the lower left corner). Now
  1784.               select local rotation mode ('R' and then 'L' or click in the
  1785.               menu). Rotate the two points by 90 degrees clockwise, so that
  1786.               they form a vertical line. Now select translation mode and
  1787.               move them up and to the left, so that they form a straight
  1788.               line with the top left control point.
  1789.  
  1790.               This state is reflected in TUTOR03A.MDL.
  1791.  
  1792.      4.5.1 Bevelling Translational Sweeps
  1793.  
  1794.               MORAY V2.5: This is new.
  1795.  
  1796.               If you're starting here, load TUTOR03A.MDL, and click on
  1797.               EXTENDED EDIT in the TraSwp001 objects editing menu.
  1798.  
  1799.               Click on the button below the BEVEL WIDTH label and enter 0.1.
  1800.               You will see that a second outline appears around the object.
  1801.               Click on DONE and take a look at what the object looks like in
  1802.               3D. Click on EXTENDED EDIT to return to the Sweep Editor.
  1803.  
  1804.               Notice that the two outlines are connected by green lines. Now
  1805.               click on the button next to ANGLE and enter 10. Some of the
  1806.               green connection lines are now white. This is to indicate that
  1807.               these edges will not be smoothed when exporting. You can use
  1808.               the angle value to determine the threshhold at which the
  1809.               smoothing takes place. It is the number of degrees that
  1810.               adjoining lines may at most have in order to be smoothed.
  1811.               Increasing the number smooths more edges, as does increasing
  1812.               the subdivision slider. Set the subdivisions to 12 and the
  1813.               white lines again disappear.
  1814.  
  1815.               Try dragging control points and playing with the ANGLE and
  1816.               SUBDIVISIONS slider and watch what effect this has on the
  1817.               green and white lines. Also try using another sweep type, like
  1818.               LINEAR.
  1819.  
  1820.      4.6 CSGs and Groups (Grouping Objects)
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.               This tutorial will familiarize you with how to create groups
  1825.               and CSG objects.
  1826.  
  1827.               Load TUTOR04A.MDL. This is the base assembly of a robot arm.
  1828.               We will build and assemble a bit more of the robot.
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 32
  1833.       ----------------------------------------------------------------------
  1834.  
  1835.               First of all, the base of the unit is too high. We want a
  1836.               lower base. So select the 'Base' object. Scale it so that it
  1837.               is 0.4 in Z. Then translate it so that Z is also at 0.4. This
  1838.               will place the base at the origin. We would now like to move
  1839.               the arm holder assembly down onto the base. You could select
  1840.               each part and translate it down, but this is very tedious, so
  1841.               what we'll do is create a group, add all the parts and then
  1842.               translate the whole group.
  1843.  
  1844.               Create a group object and name it ArmHolder. This groups
  1845.               origin is now at the world origin. We could add the objects
  1846.               now, but we want the groups object to be at the center of the
  1847.               armholder assembly, so that scaling and translating it is
  1848.               easier.
  1849.  
  1850.               Translate the group object to 0, 0, 2.5. Note that you do not
  1851.               have a wireframe to go on, since the group contains no
  1852.               objects. Use the numerical block instead.
  1853.  
  1854.               Now click on ADD IN PLACE and in the Object Browser that
  1855.               appears, click left on the ArmHoldBaseL1 object and click
  1856.               right. This adds the object to the group. You will see this in
  1857.               the browser. Click left on ArmHoldBaseL2, click right, and
  1858.               repeat with ArmHoldBaseR1, ArmHoldBaseR2 and ArmPivot. Finally
  1859.               right click to stop adding objects to the group.
  1860.  
  1861.               We can't render this yet since not all objects have textures
  1862.               assigned to them. Specifically none of the objects we've just
  1863.               added to the arm holder are textured. All we need to do now is
  1864.               assign a texture to the group, though, since the objects in
  1865.               the group will simply inherit this texture.
  1866.  
  1867.               With the group selected, click on the BodyTxtr entry in the
  1868.               texture listbox on the lower left. Also select the Base object
  1869.               and assign the BodyTxtr to it.
  1870.  
  1871.               Press F2 to save the scene and F9 to take a look at the
  1872.               render.
  1873.  
  1874.               OK, not bad, but the center part of that holder is supposed to
  1875.               be chrome metal. To do this we simply select it (ArmPivot) and
  1876.               click on the Chrome_Look texture in the texture list box on
  1877.               the lower left. This overrides the texture that the ArmPivot
  1878.               object was inheriting from its parent object.
  1879.  
  1880.               Translate the armholder down so that Z translation is set to
  1881.               1.4, placing the assembly on the base. Let's make another
  1882.               group called 'Robot' and add in the armholder and the base.
  1883.               Click on Create, then Group, then Add In Place, then add in
  1884.               ArmHolder and Base.
  1885.  
  1886.               OK, we will now make an arm for the robot. We need to design
  1887.               the arm parts, so that their rotation axis goes through the
  1888.               origin, so that when you select a part and rotate it, it will
  1889.               not leave the robot.
  1890.  
  1891.               We don't need to see the robot body right now, so set its
  1892.               visibility to +6 and press Alt-4.
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 33
  1897.       ----------------------------------------------------------------------
  1898.  
  1899.               Create a CSG object called UpperArm and a cylinder called
  1900.               UpperArmBase. Scale the cylinder to 0.4, 0.4, 2.0 and add it
  1901.               to the UpperArm CSG. Create a cube called ShoulderJoint and
  1902.               scale it to 0.5, 0.5, 0.5. Add it to the UpperArm group.
  1903.               Create a cylinder called ElbowJoint and scale it to 0.5, 0.5,
  1904.               1.0, rotate it by -90 about the Y axis and translate it to -
  1905.               0.5, 0, 2.0. Add it to the UpperArm group.
  1906.  
  1907.               Press Alt-6 to make the robot visible. Select the ArmHolder
  1908.               object and click on Add From Origin. This means that the
  1909.               object we're going to add will not be transformed to stay
  1910.               where it is, but instead will simply be inserted in the group.
  1911.               Select the UpperArm object and right click twice.
  1912.  
  1913.               The UpperArm object is now part of the ArmHolder object and
  1914.               thus also inherits its texture. This is OK, except for the
  1915.               UpperArm cylinder which we want chromed. Select the UpperArm
  1916.               object and set it to use the chrome texture.
  1917.  
  1918.               This state can be found in TUTOR04B.MDL.
  1919.  
  1920.               OK, press Alt-4 again to hide the robot. Create a cylinder
  1921.               called LowerArmBase and scale it 0.3, 0.3, 2.0. Create a
  1922.               cylinder called HandJoint, scale it 0.4, 0.4, 0.8, rotate it
  1923.               by -90 about Y and translate it to -0.4, 0.0, 2.0. Now create
  1924.               a CSG object called LowerArm and add in place the two
  1925.               cylinders that you just created. Now add the LowerArm CSG to
  1926.               the UpperArm CSG object, using the ADD FROM ORIGIN button.
  1927.               Translate the LowerArm object by 2.0 in Z.
  1928.  
  1929.               Select the LowerArmBase object and set its texture to use the
  1930.               chrome texture.
  1931.  
  1932.               Note that we can now rotate the arms about the X axis without
  1933.               the lower parts staying put or flying away. Select the
  1934.               UpperArm object and use the mouse in the SIDE view to rotate
  1935.               it by -60 degrees (this will be about the X-axis). Select the
  1936.               LowerArm object and rotate it by -45 about X in the SIDE view.
  1937.  
  1938.               Press F2 and render the scene. TUTOR04C.MDL reflects this
  1939.               state.
  1940.  
  1941.      4.7 Importing RAW files
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.               MORAY can handle reasonably sized RAW files directly by
  1946.               importing them. It is recommended that you use the 3DTO3D
  1947.               utility (see page 121) to convert RAW files to UDO (User-
  1948.               defined object) files instead, since these are much friendlier
  1949.               on memory usage. RAW files use a large amount of memory.
  1950.  
  1951.               Start MORAY and click on CREATE, then RAW TRIANGLES, name it
  1952.               ChessPieces and return to the Main Menu with a right click.
  1953.  
  1954.               On the Editing Menu of the RAW object, click on FILE. This
  1955.               brings up the File Selector. Select the CHESS.RAW file in the
  1956.               RAW directory. Now click on READ. MORAY now reads the file and
  1957.               creates a wireframe.
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 34
  1962.       ----------------------------------------------------------------------
  1963.  
  1964.               Note that the feature angle is set to 15 degrees. This means
  1965.               that only triangles that form an angle of more than 15 degrees
  1966.               to each other are actually used in the wireframe. This has no
  1967.               effect on the export, it simply attempts to keep the line
  1968.               count low, so that redraws don't get too slow.
  1969.  
  1970.               The RAW file actually would create about 1100 lines, which you
  1971.               can see by setting the angle to 0. This does not eliminate any
  1972.               edges. At 15 degrees, the line count has been reduced to 560.
  1973.               At 60 degrees it has been further reduced to 280.
  1974.  
  1975.               Click on the 15 and enter 60. MORAY now recalculates the
  1976.               wireframe and you can see that many lines have been removed
  1977.               and the wireframe is very rough. For huge RAW files that you
  1978.               just want to get placed, this setting is fine, though. Set it
  1979.               back to 25.
  1980.  
  1981.               Since MORAY needs to keep all the triangles in memory in order
  1982.               to export them to the scene later when you want to render it,
  1983.               this is quite an ineffective way of working with RAW files.
  1984.  
  1985.               However, MORAY supports user-defined objects that merely
  1986.               consist of a wireframe definition and these do not use as much
  1987.               memory. Let's create a UDO file containing the definition of
  1988.               the RAW file currently loaded. Click on the WRITE UDO button
  1989.               and enter a name like CHESS.UDO in the UDO directory. MORAY
  1990.               now writes a UDO file to this directory and an INC file in the
  1991.               directory of the current raytracer. Note that if you switch
  1992.               raytracers later, you will need to repeat this procedure.
  1993.  
  1994.               We will now delete this RAW object, and create a User-Defined
  1995.               object, using the UDO file we just created. Press Alt-D to
  1996.               delete the object.
  1997.  
  1998.               Click on CREATE and the USER DEFINED. Select the CHESS.UDO
  1999.               file you just stored. The wireframe will be exactly the same
  2000.               as the RAW file was, but it will not be using as much memory.
  2001.  
  2002.      4.8 Logos with Heightfields
  2003.  
  2004.  
  2005.  
  2006.               MORAY can handle heightfields while showing the actual image
  2007.               structure in a mesh. In addition, the ADJ SCL button resets
  2008.               the heightfield to the X,Y aspect ratio of the original
  2009.               bitmap.  The original bitmap's x,y  pixel size appears below
  2010.               these buttons for ready reference.  This allows accurate
  2011.               placement of heightfields.
  2012.  
  2013.               Let's make a heightfield of a MORAY-Logo. Start MORAY and
  2014.               click on CREATE and then HEIGHTFIELD and enter 'MLogo' as the
  2015.               name. You will see a cube appear at the origin and the area
  2016.               below the views will contain the heightfield Editing Menu.
  2017.  
  2018.               Click and drag the waterlevel slider. The waterlevel can be
  2019.               seen on the sides of the cube. Set it to 0.
  2020.  
  2021.  
  2022.  
  2023.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 35
  2024.       ----------------------------------------------------------------------
  2025.  
  2026.               Now click on the FILENAME button and in the file browser that
  2027.               pops up select the MORAY.TGA file from the MAPS directory. Now
  2028.               click on the READ button. MORAY now reads the wireframe of the
  2029.               heightfield. You will also see that the resolution of the file
  2030.               (240x41) is displayed in a button of the Editing Menu and the
  2031.               STEPS button is set to 2. The STEP value is responsible for
  2032.               the fineness of the heightfield mesh display. You can set the
  2033.               mesh finer or coarser by clicking on the number after STEP.
  2034.               MORAY will automatically set the number in STEP upon READing
  2035.               to a number that makes about 20 divisions across the
  2036.               heightfield. A smaller number will make a finer mesh, use more
  2037.               memory and slow down the redraw.
  2038.  
  2039.               The current setting of 2 means that every second pixel is
  2040.               shown in the wireframe. Click on the button next to STEP and
  2041.               enter 4. The mesh becomes coarser and only every fourth pixel
  2042.               is connected. This is a good setting to scale and place the
  2043.               heightfield.
  2044.  
  2045.               Set the X-scale to 10 and the Z-scale of the heightfield to
  2046.               0.2. Since we want the heightfield to look like a logo, we can
  2047.               set the Y-scale of the heightfield in such a way that the
  2048.               heightfield has the same aspect ratio as the TGA file. Click
  2049.               on the ADJ SCL button. Now the aspect ratio of the heightfield
  2050.               is set to the aspect ratio of the image file.
  2051.  
  2052.               Place the camera, so that the logo can be seen inside the 3D
  2053.               view, close to horizontal. Create a GradientX texture, going
  2054.               from yellow to red, scale it so that only one transition goes
  2055.               across the heightfield (X-Scale is 2.0, X-Trans is -1) and
  2056.               assign it to the heightfield.
  2057.  
  2058.               If we rendered this image, we would be rendering a lot of
  2059.               black space, since the logo does not fill up the entire scene.
  2060.               MORAY allows you to define a rendering region for POV-Ray
  2061.               (Polyray only supports changing the starting line). To
  2062.               activate this, move the cursor over the 3D view to the left of
  2063.               and above the logo. Press and hold Shift and Ctrl and then
  2064.               drag open a rectangle to the lower right portion of the logo.
  2065.               You will see a rectangle drawn around that part of the screen
  2066.               that POV-Ray will render. Polyray will render everything below
  2067.               the top of this rectangle.
  2068.  
  2069.               To clear this rendering window, press and hold the Shift and
  2070.               Ctrl keys and simply left click the mouse, without moving it.
  2071.  
  2072.               See TUTOR5A.MDL for the current state. Press F9 to render this
  2073.               scene.
  2074.  
  2075.               You should see the logo on a flat plain. We can now use the
  2076.               waterlevel to get rid of the lowest part of the heightfield,
  2077.               so that the letters seem to float alone in space.
  2078.  
  2079.               Set the STEP parameter to 2. Now drag the waterlevel slider
  2080.               slowly to the right. If the redraws take too long, click into
  2081.               the slider area, to the right of the actual slider gadget. You
  2082.               can see the lower part of the wireframe disappear. Leave the
  2083.               waterlevel slider at 0.4.
  2084.  
  2085.  
  2086.  
  2087.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 36
  2088.       ----------------------------------------------------------------------
  2089.  
  2090.               Press F9 again to render this. The letters are now no longer
  2091.               connected by the flat piece.
  2092.  
  2093.      4.9 Editing Bezier Patches
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097.               A bezier patch is a 3D bicubic mesh of polygons defined by 16
  2098.               control points that determine the shape of the patch by
  2099.               "pulling" at the mesh in the direction of the points.  MORAY's
  2100.               bezier editor gives you the capability to intuitively model
  2101.               bezier patches by selecting and transforming these control
  2102.               points. Three types of basic patches are supported by MORAY: a
  2103.               sheet, a cylinder composed of two patches, and a cylinder
  2104.               composed of four patches.
  2105.  
  2106.               Control  points are selected by  either shift-clicking on them
  2107.               individually  or by  shift-dragging a box  around one  or more
  2108.               points.  Selected  points  are  then  transformed by  scaling,
  2109.               rotating, or translating.  Scaling and rotating can be done in
  2110.               relation  to the origin  or in relation  to the  center of the
  2111.               patch.  There  is  a  LOCAL  button  next  to  each under  the
  2112.               TRANSFORMATION MODE set of buttons that toggles this option.
  2113.  
  2114.               The following tutorial demonstrates the principles involved in
  2115.               modeling with the bezier editor.
  2116.  
  2117.      4.9.1 A Flat Patch
  2118.  
  2119.               From the main edit screen, click on CREATE and then BEZIER
  2120.               PATCH. MORAY will ask you to name the patch and will offer you
  2121.               a default name: BzPtch001. Accept this and the CREATE BEZIER
  2122.               PATCH dialogue box appears. Click on SHEET if it is not
  2123.               already selected. Notice the size and height boxes to the
  2124.               right. These control the size of the sheet and the number of
  2125.               patches that will compose it. Click on the first box and
  2126.               change the 1 to 3. Click on OK, CREATE. A green rectangular
  2127.               mesh appears. At the bottom of the screen is an EXTENDED EDIT
  2128.               button. Click on it.
  2129.  
  2130.  
  2131.  
  2132.      4.9.2 The Editor
  2133.  
  2134.               This is the bezier editor. The working menu is beneath the
  2135.               view windows.
  2136.  
  2137.               In the front view, right click to pop up the View Popup and
  2138.               click on ZOOM TO FIT. Now, hold down the shift key and drag a
  2139.               box around the right half of the patch. Half of the control
  2140.               points will be selected and will appear as small yellow
  2141.               squares. Note that there will be a seemingly unselected row of
  2142.               points (best seen in the TOP view). This row is managed by
  2143.               MORAY to guarantee an edgeless seam between adjacent patches.
  2144.               In the menu, beneath the word MARKED, are four buttons. The
  2145.               number 16 will appear in the first box under MARKED to tell
  2146.               you how many control points are marked.
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 37
  2151.       ----------------------------------------------------------------------
  2152.  
  2153.               Next to the MARKED buttons is a group of buttons beneath the
  2154.               words TRANSFORMATION MODE. Click on the LOCAL button next to
  2155.               ROTATE. In the side view, right click and ZOOM TO FIT. Then,
  2156.               drag the mouse downward to rotate the selected points 90
  2157.               degrees. (Note that transformation values cannot be entered
  2158.               numerically from the keyboard and that there is no undo
  2159.               function available from within the bezier editor.)
  2160.  
  2161.               Right click and ZOOM TO FIT in the top view and shift drag a
  2162.               box to deselect the row of control points nearest the center.
  2163.               Note that in the top view, the row will appear as a single
  2164.               yellow square. Selecting it marks all the points in that row
  2165.               as you can see in the front view. Rotate again in the side
  2166.               view 90 degrees in the same direction as before. Deselect the
  2167.               next row and rotate again by 90 degrees in the same direction.
  2168.               One more time now, deselect the second-to-last row and rotate
  2169.               it 90 degrees in the same direction. There should now be only
  2170.               the last row of points selected and half of the patch should
  2171.               be twisted like a ribbon.
  2172.  
  2173.               Click on LOCAL SCL and, in the SIDE view, drag the mouse down
  2174.               to scale the control points very close together. Alt-drag to
  2175.               zoom in closer and scale the control points closer still.
  2176.               Click on UNMARK ALL.
  2177.  
  2178.               Click on X-MIRROR. The entire patch flips over. In the front
  2179.               view, zoom to fit and MAXIMIZE. Then shift-drag a box around
  2180.               the untwisted half of the patch. Again, 16 points should be
  2181.               marked. Right click, MINIMIZE, and then, in the side view,
  2182.               ZOOM TO FIT. Click on LOCAL ROTATE and rotate the marked half
  2183.               of the patch by 90 degrees in the same direction. Repeat this
  2184.               procedure as you did for the other half continuing the twist
  2185.               to the other end. On the far right of the bezier editor menu
  2186.               are three buttons: SHOW MESH, SHOW CTRL MESH, and CONT.
  2187.               UPDATE.  The first two should be depressed. Click on SHOW CTRL
  2188.               MESH to turn off the control mesh and get a good look at your
  2189.               patch. Increase divisions by sliding the slider up to 15. The
  2190.               mesh will become much finer.
  2191.  
  2192.               Click on DONE.
  2193.  
  2194.               Back in the main edit screen, above the EXTENDED EDIT button,
  2195.               are three boxes labeled U STEPS, V STEPS, and FLATNESS. The
  2196.               values are set at 3 for u steps and v steps and 0.01 for
  2197.               flatness. These are the defaults for POV, but the patch will
  2198.               tend to render with facets unless you change them. We want our
  2199.               patch to be smooth so hang the memory!  Change u steps and v
  2200.               steps from 3 to 5 and flatness from 0.01 to 0. Give your patch
  2201.               a texture, light, and camera and render it!
  2202.  
  2203.               This state is reflected in TUTOR06A.MDL.
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 38
  2208.       ----------------------------------------------------------------------
  2209.  
  2210.      4.9.3 A cylindrical patch
  2211.  
  2212.               Now let's try modeling a cylinder. Beginning in the main edit
  2213.               screen, click on CREATE, BEZIER PATCH. Name it TORNADO and hit
  2214.               ENTER. The CREATE BEZIER PATCH dialogue box appears. Click on
  2215.               CYLINDER (4-PATCH), HEIGHT 5 PATCHES, OK,CREATE. A tall
  2216.               cylinder appears. Click on EXTENDED EDIT. You may notice that
  2217.               you have a patch object composed of many (20) sheet patches.
  2218.               This means that redraws may be slow. Slide the DIVISIONS
  2219.               slider bar down to 3 to speed up redraws. This will only
  2220.               affect the display. It will not affect the patch that is
  2221.               exported to POV-Ray.
  2222.  
  2223.      4.9.4 A Funnel Shape
  2224.  
  2225.               If the front window, right click and ZOOM TO FIT. Shift-drag a
  2226.               box around the lowest level of points to mark them. Only the
  2227.               eight lowest points on the cylinder should be marked! In the
  2228.               top view, right click, ZOOM TO FIT. Click on LOCAL SCALE and
  2229.               drag downward with the mouse in the top view to scale the
  2230.               points to a ring about 1/5 of its original diameter. UNMARK
  2231.               ALL. Shift-Drag around the next row of points above to mark
  2232.               them and scale them down to about 10% larger diameter than the
  2233.               first row. UNMARK ALL.
  2234.  
  2235.               Continue this process for each successive layer of points,
  2236.               leaving each level slightly larger than the last. You want a
  2237.               fairly consistent tapered funnel shape, but it does not have
  2238.               to be perfect. It may be of advantage to turn the mesh display
  2239.               off (click on SHOW MESH so that it comes out) and work with
  2240.               the control mesh only.
  2241.  
  2242.               Note that there will be some rows that you cannot select,
  2243.               since MORAY manages these to guarantee the edgeless seam. Note
  2244.               also that at some point you may have to scale the points
  2245.               larger instead of smaller.
  2246.  
  2247.               The current state is reflected in TUTOR06B.MDL.
  2248.  
  2249.      4.9.5 Adding the Twist
  2250.  
  2251.               Starting at the top, with the uppermost row still selected,
  2252.               click on translate. In the front view, drag these points up
  2253.               and to the left about 2 units. UNMARK ALL. Mark the next row
  2254.               down and drag it in the same general direction, just not as
  2255.               far. Try to make the shape have a smooth, gradual curve. Then,
  2256.               in the top view, drag the points upwards about 1/2 a unit.
  2257.               UNMARK ALL. Mark the next row and repeat this procedure only
  2258.               drag these points in the top view upward and slightly to the
  2259.               right. The idea is to create a funnel shape descending in a
  2260.               twisting or spiraling manner. Continue downward until your
  2261.               'Tornado' is complete.
  2262.  
  2263.               Make adjustments in the curve of the funnel by referring to
  2264.               the other views and translating the points until the curve is
  2265.               correct in all views. When done, you should have a graceful,
  2266.               spiraling funnel. Give your tornado a texture and render it.
  2267.               Remember to change the u-steps and v-steps from 3 to 5 and the
  2268.               flatness from 0.1 to 0.
  2269.  
  2270.  
  2271.  
  2272.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 39
  2273.       ----------------------------------------------------------------------
  2274.  
  2275.               This final state is reflected in TUTOR06C.MDL.
  2276.  
  2277.      4.10 Creating User-Defined Objects
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281.               Creating User-Defined Objects is very easy with a tool called
  2282.               3DTO3D.EXE. It reads in various 3d-formats such as RAW, 3DS
  2283.               (3D Studio) or OBJ (Imagine) and exports the data to other 3D
  2284.               formats, including the MORAY UDO-format.
  2285.  
  2286.               MORAY V2.5: A new tool called TTF2UDO allows you to create
  2287.               TrueType text, even though Moray does not natively support
  2288.               TrueType objects.
  2289.  
  2290.      4.10.1 Using 3DTO3D
  2291.  
  2292.               Please refer to the 3DTO3D manual for supported formats (in
  2293.               the UTILS subdirectory).
  2294.  
  2295.               Let's create a scene containing an UDO-Object.
  2296.  
  2297.               The file CHESS.RAW in included in the RAW subdirectory, along
  2298.               with a batch file to create INC files for POV-Ray and Polyray.
  2299.               At the DOS-prompt, change to the RAW subdirectory and type the
  2300.               following:
  2301.  
  2302.               makeudo chess
  2303.  
  2304.               This batch file calls 3DTO3D in the UTILS subdirectory and
  2305.               will thus only work with the standard distribution. If you
  2306.               changed directories, you'll need to change the batch file.
  2307.  
  2308.               For 3DTO3D command-line options please refer to the manual. In
  2309.               this case, MAKEUDO.BAT uses -t3 to swap Y and Z coordinates,
  2310.               since MORAY uses a different coordinate system than the
  2311.               CHESS.RAW file does, and -o2 and -o3 to convert to a POV-Ray
  2312.               and a Polyray INC file. It also uses -e40, which means only
  2313.               edges of adjoining polygons are shown that form an angle of
  2314.               more than 40 degrees.
  2315.  
  2316.               After conversion, the POVSCN and POLYSCN directories contain
  2317.               the CHESS.INC file that contains the triangle data in the
  2318.               correct format for the corresponding raytracer. The file
  2319.               CHESS.UDO contains a wireframe representation of the RAW file
  2320.               for MORAY and is contained in the UDO subdirectory.
  2321.  
  2322.               Now start MORAY. Click on CREATE and on USER-DEFINED. This
  2323.               pops up the File Selector. Navigate to the UDO directory and
  2324.               double-click on CHESS.UDO.
  2325.  
  2326.               Select the camera and move the camera to <30,-16,15>. You
  2327.               should now see the two pawns.
  2328.  
  2329.               Call the Texture Editor (click on TEXTURES in the Main Menu),
  2330.               and use the GET button to import the PinkAlabaster and
  2331.               White_Marble textures. Leave the Texture Editor (right-click,
  2332.               or DONE) and assign the PinkAlabaster1 to Black_Rook and
  2333.               White_Marble1 to White_Knight.
  2334.  
  2335.  
  2336.  
  2337.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 40
  2338.       ----------------------------------------------------------------------
  2339.  
  2340.               Save the scene by pressing F2. Do not use CHESS.MDL because
  2341.               MORAY would export CHESS.POV and CHESS.INC, thus overwriting
  2342.               the CHESS.INC containing the triangle data that 3DTO3D
  2343.               created.
  2344.  
  2345.               After saving press F9 to render the scene.
  2346.  
  2347.      4.10.2 Using TTF2UDO
  2348.  
  2349.               Please refer to the 3DTO3D manual for supported formats (in
  2350.               the UTILS subdirectory).
  2351.  
  2352.               This tutorial will only work with the standard distribution,
  2353.               so if you've moved directories or are writing POV files to
  2354.               other directories, you'll need to manually copy files around.
  2355.  
  2356.               Let's create a scene containing a TrueType logo. Start MORAY
  2357.               and in the FILES menu click on TTF2UDO (or press Alt-F2). Now
  2358.               enter a string that you want converted and press enter.
  2359.  
  2360.               Click....[not done yet, need to wait for final TTF2UDO]
  2361.  
  2362.               TTF2UDO now creates an UDO and an INC file in the
  2363.               corresponding directories. Back in MORAY, click on CREATE,
  2364.               then on USER-DEFINED. Select the T.UDO object, and you should
  2365.               see the text that you typed.
  2366.  
  2367.               Assign a texture, place the camera correctly and render it.
  2368.  
  2369.      4.11 Importing Blobs
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373.               Although MORAY does not offer a blob editor, it supports them
  2374.               nonetheless. You need to import them from Blob Sculptor (DOS
  2375.               or Windows).
  2376.  
  2377.               Start MORAY, click on CREATE then on LOAD BLOB and accept the
  2378.               default name. There is currently no wireframe visible, since
  2379.               no blobs have been imported. The blob object is selected,
  2380.               however, and its Editing Menu has an IMPORT button. Click on
  2381.               it. In the File Selector, change to the MDL directory and
  2382.               click on the CUSHION.BLB file.
  2383.  
  2384.               You will then see a wireframe of the blob, showing the
  2385.               individual blob components as circles in each plane.
  2386.  
  2387.               To make a wireframe representation of the actual blob shape,
  2388.               click on EVALUATE. You will be prompted for a number. This
  2389.               number is the size of the grid in which the blob will be
  2390.               sampled. The higher the number the finer the blob wireframe
  2391.               will be, but also the more memory it'll need and the slower
  2392.               the redraws become. The default value of 20 is a good number
  2393.               to get a rough representation of what the blob actually looks
  2394.               like and to use for placement in the scene.
  2395.  
  2396.               Create a texture for the blob and render it. You can load
  2397.               TUTOR07.MDL if you want to see this state.
  2398.  
  2399.  
  2400.  
  2401.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 41
  2402.       ----------------------------------------------------------------------
  2403.  
  2404.      4.12 Working With Spotlights
  2405.  
  2406.  
  2407.  
  2408.               MORAY supports spotlights and allows you to view the scene
  2409.               through them, so that you can get an accurate idea of what
  2410.               will be illuminated by the spotlight. You can assign a camera
  2411.               that is associated with the spotlight to any view.
  2412.  
  2413.               Start MORAY and create a cube at the origin. Delete the light
  2414.               source.
  2415.  
  2416.               Create a spotlight. The spotlight is created at the origin,
  2417.               looking down. Unfortunately this is not a valid position for a
  2418.               camera and thus if you were to look through the camera right
  2419.               now, it would not work correctly (the screen stays blank).
  2420.               MORAY has also created a camera for you and has attached the
  2421.               camera to the spotlight. This is a normal camera, and you can
  2422.               detach it from the spotlight in the camera's Editing Menu. You
  2423.               can also add a camera to a spotlight in an old scene using the
  2424.               camera's Editing Menu. To do this simply set both the Position
  2425.               and Lookat Reference to the spotlight.
  2426.  
  2427.               Move the spotlight to about -10, 8.5, 8 and rotate it about
  2428.               the Y-axis (in the FRONT view) until it points towards the
  2429.               cube.
  2430.  
  2431.               Move the mouse over the 3D view (or the side view) and click
  2432.               the right mouse button. In the View Popup click on the button
  2433.               reading VIEW TYPE and in the new popup click on SpotCam001.
  2434.               The view now shows what the spotlight is seeing.
  2435.  
  2436.               You should see two circles in the view. The outer circle
  2437.               defines the area that is illuminated by the spotlight. The
  2438.               area outside this outer circle is not illuminated by this
  2439.               spotlight. The area inside the inner circle is fully
  2440.               illuminated by the spotlight and the area between the two
  2441.               circles serves as a transition area from no to full
  2442.               illumination.
  2443.  
  2444.               In the TOP view, rotate the spotlight, so that it points
  2445.               towards the cube and watch the 3D view that is showing the
  2446.               view out of the spotlight. (Your rotation values should now be
  2447.               0, 50, 40.) You'll notice that the spotlight is not centered
  2448.               on the cube, so set translation mode and in the FRONT view
  2449.               move the spotlight up until it's Z-Trans is at 11.
  2450.  
  2451.               Create a plane at Z=-1 and texture it with a solid light green
  2452.               texture. Also create and assign a blue texture for the cube.
  2453.  
  2454.               Render this scene. (TUTOR08A.MDL reflects this state.)
  2455.  
  2456.  
  2457.  
  2458.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 42
  2459.       ----------------------------------------------------------------------
  2460.  
  2461.               You'll notice that the spotlight covers quite a big area.
  2462.               Let's make it a bit tighter. Select the spotlight (Shift-Drag
  2463.               a square around one of the circles in the spotlight view). In
  2464.               the spotlight's Editing Menu use the left arrow to lower the
  2465.               aperture angle (FALL.) to 8.5. The outer ring and inner ring
  2466.               now come closer together. Notice that the spotlight camera
  2467.               always zooms into the scene so that the outer circle fills the
  2468.               view.
  2469.  
  2470.               Render this again. (TUTOR08B.MDL reflects this state).
  2471.  
  2472.               The spotlight now has a more abrupt transition from dark to
  2473.               light, although it is still soft and not nearly as abrupt as
  2474.               the cube's shadow.
  2475.  
  2476.      4.13 The Object Browser
  2477.  
  2478.  
  2479.  
  2480.               The Object Browser allows you to take a look at the hierarchy
  2481.               of your scene and get a good overview of the scene. You can
  2482.               also change various Object Attributes quite quickly here.
  2483.  
  2484.               Each object is shown in a button-like square. For Group and
  2485.               CSG objects the children objects are shown to the right of the
  2486.               object, with lines connecting them.
  2487.  
  2488.               Let's take a look at a the Robot scene we did in Tutorial 1.6.
  2489.               Load the TUTOR09.MDL file and return to the Main Menu.
  2490.  
  2491.               Press Alt-S or click on the SELECT button. The Object Browser
  2492.               appears over the views.
  2493.  
  2494.               You will see the names of all the objects in the scene in
  2495.               rectangular buttons on the screen. On the right you can see a
  2496.               menu and at the bottom is, as always the Editing Menu of the
  2497.               currently selected object (at the moment the camera).
  2498.  
  2499.               The buttons are color coded according to the type of the
  2500.               object. Cameras are red, CSGs are blue, Groups are green,
  2501.               Lights are white and the rest are gray. The selected object
  2502.               overrides these and is yellow.
  2503.  
  2504.               MORAY V2.5: Objects excluded from exporting are displayed in
  2505.               dark gray.
  2506.  
  2507.               The buttons can be drawn in three different ways. Very small,
  2508.               with no labels, to give you a graphical overview of the scene.
  2509.               Middle sized with the name of the object in the button. And
  2510.               large, with additional information in the button, such as the
  2511.               type of the object, the name of the applied texture and the
  2512.               name of the bounding box. The ZOOM IN and ZOOM OUT buttons
  2513.               control which of these three sizes is used.
  2514.  
  2515.               Objects can be selected by simply clicking on them. The
  2516.               Editing Menu at the bottom of the screen is active for the
  2517.               selected object.
  2518.  
  2519.  
  2520.  
  2521.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 43
  2522.       ----------------------------------------------------------------------
  2523.  
  2524.               Click on the ZOOM OUT button (or press '-') until it is
  2525.               greyed. This is the overview setting, now click on ZOOM IN (or
  2526.               press '+') to get to the middle setting. You can see the names
  2527.               of the objects on the buttons.
  2528.  
  2529.               Click on ZOOM IN (or press '+') again and you will notice that
  2530.               the buttons are a lot larger and some of them have more sub-
  2531.               buttons. On the left is the top-level object, called 'Robot'.
  2532.               It is a group object (green) and has two subobjects, ArmHolder
  2533.               (another group) and Base (a cube).
  2534.  
  2535.               Click on that region of the Robot button that reads GROUP. It
  2536.               becomes the selected object, the Editing Menu is updated
  2537.               accordingly and the names of all subobjects are now written in
  2538.               white. In this way it is easy to see which objects are
  2539.               subobjects of the selected object.
  2540.  
  2541.               There are two mistakes in this scene that we will now correct.
  2542.  
  2543.               The name of the second last object in the ArmHolder group (the
  2544.               cylinder) is not set correctly. Click on the Obj001 part of
  2545.               the button. A line editor pops up, allowing you to edit the
  2546.               name. The same can be done by selecting the object and
  2547.               pressing 'N'. Enter the name 'ArmPivot' and press Enter.
  2548.  
  2549.               Notice that ArmHoldBaseR2, the fourth object in the ArmHolder
  2550.               Group has the BodyTxtr assigned to it. This is not neccessary,
  2551.               since the ArmHolder parent object has the same texture. We
  2552.               will clear it. Click on the BodyTxtr part of the button. Now
  2553.               you will see a popup with a list of textures and a NO TEXTURE
  2554.               button. Click on the NO TEXTURE button. The texture is cleared
  2555.               and the ArmHoldBaseR2 button is a single line button.
  2556.  
  2557.               To assign a new texture to an object that does not have one
  2558.               currently assigned to it, make sure it's selected and press
  2559.               'T'. This pops up the same Texture List Popup, where you can
  2560.               then choose a new texture for the object. Naturally the
  2561.               Editing Menu at the bottom of the screen can also be used.
  2562.  
  2563.               When you have big scenes with many hierarchy levels, you can
  2564.               collapse some of the tree and leave only that part expanded
  2565.               (visible) that you're working on.
  2566.  
  2567.               You can collapse individual objects or the whole tree. To
  2568.               collapse the whole tree click on COLLAPSE ALL. Try this. You
  2569.               will see that only top-level objects are visible.
  2570.  
  2571.               Select the Robot object by clicking on the GROUP part of the
  2572.               button. You can now expand this object in one of two ways.
  2573.  
  2574.               You can show one more level by clicking on the right arrow at
  2575.               the right side of the button. Try this. The next level of
  2576.               subobjects are shown. You can selectively expand the object
  2577.               tree in this manner to get to the object you are interested
  2578.               in. Click on this arrow (now a left arrow) again to collapse
  2579.               the object.
  2580.  
  2581.  
  2582.  
  2583.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 44
  2584.       ----------------------------------------------------------------------
  2585.  
  2586.               You can show all the subobjects (and their subobjects) by
  2587.               clicking on the EXPAND SUB. Try this. The whole subobject tree
  2588.               of the Robot becomes visible.
  2589.  
  2590.               EXPAND ALL can be used to expand all collapsed objects, in
  2591.               effect showing the entire scene hierarchy.
  2592.  
  2593.               In addition to this selective collapsing and expanding of
  2594.               hierarchies, you can also specify the maximum depth of
  2595.               displayed objects. The hotkeys Alt-1 to Alt-9 can be used to
  2596.               limit the depth of the display to a level between 1 and 9.
  2597.               Alt-0 shows the entire hierarchy. A button with a double left
  2598.               arrow is attached to any object that has subobjects that are
  2599.               at a deeper level than you requested be displayed.
  2600.  
  2601.               Try this now by pressing Alt-1. All objects that are not top-
  2602.               level objects are not displayed. Instead, there is a button
  2603.               attached to any top-level object to indicate that there are
  2604.               sub-objects attached to this object. Press Alt-1 and you will
  2605.               see that the next level of sub-objects are displayed, in this
  2606.               case it's the ArmHolder and Base objects of the Robot.
  2607.  
  2608.               You can use the LARGER FONT and SMALLER FONT buttons to switch
  2609.               between three different font sizes. Depending on you monitor
  2610.               (and eyes<g>) you may want to use a larger or smaller font.
  2611.  
  2612.               In a larger scene, only a portion of the hierarchy is visible.
  2613.               The rest can be brought into view by using the scrollbars on
  2614.               the right and bottom of the screen. You can either drag the
  2615.               scrollbars directly by clicking on them, or you can click in
  2616.               the scrollbar area below or above the slider to position the
  2617.               slider at a specific point. If you want to see the selected
  2618.               object in the Browser, press the TAB key. This centers the
  2619.               display around the selected object.
  2620.  
  2621.               MORAY V2.5: If you click on the Browser screen, but do not hit
  2622.               an object you are placed in pan mode and can drag the entire
  2623.               Browser view about.
  2624.  
  2625.      4.14 Copying Objects
  2626.  
  2627.  
  2628.  
  2629.               The Copy Submenu allows you to create one or more copies of an
  2630.               object. Each copy can be transformed as it is copied. The Copy
  2631.               Submenu is also the only way to create Reference Objects (see
  2632.               next Tutorial).
  2633.  
  2634.               Load TUTOR10.MDL. You will see a flat cube named Cube1 at the
  2635.               origin. Click on COPY or press Alt-C. You will see the Copy
  2636.               Submenu replace the Main Menu.
  2637.  
  2638.               There are four sets of transformation buttons.
  2639.  
  2640.               The first one influences the scaling of the copies. If you
  2641.               depress SCL FCT, each new copy's scale will be multiplied with
  2642.               the numbers that are entered here. If you leave SCL OFF
  2643.               depressed, then each new copy's scale will have these values
  2644.               added to their scaling values.
  2645.  
  2646.  
  2647.  
  2648.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 45
  2649.       ----------------------------------------------------------------------
  2650.  
  2651.               The same goes for the second and third set of buttons. They
  2652.               influence the rotation and translation of the copies.
  2653.  
  2654.               Click on the Y component of the translation set (leave XLAT
  2655.               OFF depressed) and set it to 3. Click on the button next to
  2656.               COPIES and enter 3. This will create 3 copies, thus we will
  2657.               end up with four cubes (the original and the 3 copies). Click
  2658.               on OK. You can now see that each new cube is placed 3 units
  2659.               further along the Y-axis than the previous cube. You are also
  2660.               returned to the main menu.
  2661.  
  2662.               Click on UNDO to undo the copy operation. Set the X-
  2663.               Translation of the cube to 10 and press Alt-C. The Copy
  2664.               Submenu remembers the last copy operation that you performed
  2665.               and leaves the buttons set at what the last copy operation
  2666.               used. Clear the 3 in the Y-Translation setting of the Copy
  2667.               Submenu.
  2668.  
  2669.               The fourth set of buttons on the Copy Submenu is a special set
  2670.               that also influences the translation of the copies, but not
  2671.               directly. It's best to demonstrate the concept.
  2672.  
  2673.               Click on the third button in the last set, under the ORBIT
  2674.               heading. This is the Z-component. The numbers that are entered
  2675.               here are degrees and determine by how many degrees around the
  2676.               origin the original is rotated to get the copies position.
  2677.               This will become clearer in a minute.
  2678.  
  2679.               Enter 30. This means that each copy should be placed in such a
  2680.               way that it seems to have orbited the origin by 30 degrees.
  2681.               Entering 30 has also automatically set the Z-component of the
  2682.               rotation set to 30 degrees. This must also be done if the
  2683.               object really should look like it's orbiting the origin, i.e.
  2684.               it needs to change its orientation as well. If you set this
  2685.               value to 0, the copies will still be placed in a circle around
  2686.               the origin, but will all be aligned along the X-axis. (You can
  2687.               try this and use UNDO later).
  2688.  
  2689.               If the number of copies is not set at 11 already, set it to
  2690.               11. Since we will be rotating 30 degrees around the Z-axis, we
  2691.               need 12 objects to make a full circle. Since we already have
  2692.               one original, we make 11 copies.
  2693.  
  2694.               Click on OK. You will see a circle of 12 cubes. The first copy
  2695.               is selected.
  2696.  
  2697.               Click on UNDO, set the cubes X-Translation to 2.0. Now click
  2698.               on COPY again and you will see that the previous settings (30
  2699.               degress Z-Rotation and Z-orbit) are still set. Now click on
  2700.               the Z-component of the Translation set of buttons (third
  2701.               button under the XLAT OFF button) and enter 0.5.
  2702.  
  2703.               Click on OK. Again you see a circle of 12 cubes, except these
  2704.               also circle upwards, since each copy is 0.5 units higher (in
  2705.               Z) that the previous copy.
  2706.  
  2707.               Experiment with different settings.
  2708.  
  2709.  
  2710.  
  2711.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 46
  2712.       ----------------------------------------------------------------------
  2713.  
  2714.               A tip: The results are reasonably predictable as long as you
  2715.               use only one component (X, Y or Z) in the translation and
  2716.               orbit sets.
  2717.  
  2718.      4.15 Reference Objects
  2719.  
  2720.  
  2721.  
  2722.               This Tutorial assumes that you are familiar with the Copy
  2723.               Submenu. If not, please do the previous Tutorial first.
  2724.  
  2725.               Start MORAY and load TUTOR11.MDL.
  2726.  
  2727.               This scene contains a single stair of a spiral staircase. You
  2728.               will probably be a bit confused by all the lines at first. The
  2729.               ring comes from a torus that is used to smoothen the side of
  2730.               the step. It is part of the selected CSG object StairBase.
  2731.               Double click on StairRim in the list of objects in the objects
  2732.               editing menu or select the StairRim object in the Object
  2733.               Browser.
  2734.  
  2735.               Now click on the EVALUATE button to make MORAY reduce the
  2736.               wireframe display. You should now get a much clearer idea of
  2737.               what the staircase looks like. Press Alt-P to reselect the
  2738.               StairBase object (or use the Object Browser).
  2739.  
  2740.               You can render the current scene to get an idea of what the
  2741.               stair looks like.
  2742.  
  2743.               We will now make a 16-stair spiraling staircase by making 15
  2744.               copies of this single stair, rotating each copy around the Z-
  2745.               axis and translating it along the Z-axis at the same time.
  2746.  
  2747.               Make sure that StairBase is selected and click on COPY. Enter
  2748.               24 in the Z-component of the ORBIT buttons. This makes each
  2749.               copy rotate 24 degrees more around the Z-axis.
  2750.  
  2751.               The REPEAT factor will set itself to 14, since MORAY assumes
  2752.               you want to make a complete circle. We do want to make more
  2753.               than a complete circle, though since the top stair should be
  2754.               exactly over the bottom stair. Click on the REPEAT and set it
  2755.               to 15.
  2756.  
  2757.               Set the Z-component of the XLAT OFF buttons to 1.0. Each copy
  2758.               will now be translated 1.0 units higher in Z.
  2759.  
  2760.               OK, we're basically set to make the copy, but there is one
  2761.               more button in the Copy Submenu which is important and that is
  2762.               REFERENCE. When making copies we can make a shallow copy or a
  2763.               deep copy. If REFERENCE is set to YES it is a shallow copy, if
  2764.               REFERENCE is NO, it is a deep copy.
  2765.  
  2766.               A deep copy will recursively make copies of all subobjects in
  2767.               the object. In a reasonably complex object such as the
  2768.               StairBase, this would mean very many objects.
  2769.  
  2770.               A shallow copy will make a reference object that points to (or
  2771.               references) the original object, but adds its own
  2772.               transformations.
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 47
  2777.       ----------------------------------------------------------------------
  2778.  
  2779.               The advantages of a deep copy are the disadvantages of a
  2780.               shallow copy and vice-versa. It will mostly depend on your
  2781.               situation which is better for your needs.
  2782.  
  2783.               With a deep copy you can change parts of the copy or the
  2784.               original without changing the other object. With a shallow
  2785.               copy, you can only edit the original, but those changes are
  2786.               propagated to all copies, e.g. if you have copied a group and
  2787.               then add an object to the group, this new object will also
  2788.               appear in the copies.
  2789.  
  2790.               A deep copy requires a lot of memory and creates much larger
  2791.               output files. A shallow copy does not require as much memory
  2792.               and makes much smaller output files.
  2793.  
  2794.               For a reasonably complex object such as the StairBase you will
  2795.               usually use a shallow copy, especially since we will not be
  2796.               making changes to individual stairs. But we may want to change
  2797.               the look of all the stairs, which we can easily do by changing
  2798.               the original.
  2799.  
  2800.               Click on the REFERENCE button so that it is depressed and
  2801.               reads YES.
  2802.  
  2803.               Now click on OK and watch the staircase appear. Position the
  2804.               camera to your liking and press F9 to render the staircase.
  2805.  
  2806.               If you take a look at the Object Browser, you will see there
  2807.               is only a single button for every reference object. If we had
  2808.               made a deep copy, we'd see the same hierarchy for each stair
  2809.               as we do now for the StairBase object.
  2810.  
  2811.               You'll notice that the texture of the stair is a plain orange.
  2812.               I leave it as an exercise for the reader to create better
  2813.               textures for the stairs. All you need to do is make the
  2814.               original stair use other textures, all copies will
  2815.               automatically have that change.
  2816.  
  2817.               Load TUTOR11A.MDL and render it to see an example of a
  2818.               textured staircase. This file also looks very confusing at
  2819.               first, but if you select the StairBase CSG object and evaluate
  2820.               it, it will become a lot clearer.
  2821.  
  2822.      4.16 Visibility Levels
  2823.  
  2824.  
  2825.  
  2826.               Start MORAY and load the TUTOR12.MDL.
  2827.  
  2828.               This is a scene containing a small cabinet with three drawers.
  2829.               You'll notice (in the lower right corner) that it only has
  2830.               about 350 edges and you can see it quite clearly. Now press
  2831.               Alt-0. This will make MORAY draw all edges of all objects. We
  2832.               now have over 6000 edges to draw and the redraw rate becomes a
  2833.               lot slower. When you loaded the file, the visibility level was
  2834.               set to 1, since that's how it was stored in the MDL. Press
  2835.               Alt-1 to see only the rough dimensions of the object.
  2836.  
  2837.  
  2838.  
  2839.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 48
  2840.       ----------------------------------------------------------------------
  2841.  
  2842.               This is accomplished by using visibility levels. It is of
  2843.               advantage to use this feature, especially on big scenes, to
  2844.               speed up redraws (by reducing the number of edges to draw).
  2845.               Say you were designing a room with furniture. Once the cabinet
  2846.               was done, it is not necessary to display the little knobs of
  2847.               the cabinet, you only need the rough shape. You could even
  2848.               make the drawers use one visibility level higher, leaving only
  2849.               a cube to represent the object.
  2850.  
  2851.               If you use relative visibility in this way, you can also
  2852.               completely hide an object while working on another, by
  2853.               increasing the root object's visibility level. Once you're
  2854.               done, bring it back down and the object reappears.
  2855.  
  2856.               Objects that are not needed to get a rough idea of what the
  2857.               overall object or scene looks like are assigned a visibility
  2858.               that is higher than its parent. This is repeated at each
  2859.               nesting level until the root object.
  2860.  
  2861.               Let's see how it works.
  2862.  
  2863.               Press Alt-1 and open the Object Browser to select the 'Drawer'
  2864.               object. Leave the Object Browser and note that the Drawer
  2865.               object is highlighted. The Editing Menu shows that three
  2866.               subobjects belong to the 'Drawer' object: DrawerInside,
  2867.               DrawerFront and Knob. Click on each of these and you will see
  2868.               different parts of the wireframe become highlighted except
  2869.               when you click on the Knob object. Now press Alt-3 and you
  2870.               will see the knob show up. Double click on the 'Knob' line in
  2871.               the CSG list of the 'Drawer' object (or otherwise select the
  2872.               'Knob' object). As you can see on the editing menu, the knob
  2873.               has a relative visibility setting of +1, giving an overall
  2874.               visibility of 2. This has no direct effect on the display
  2875.               since 'Knob' is not a primitive. But it does propagate down to
  2876.               sub-objects.
  2877.  
  2878.               Right click over the SIDE view and select ZOOM TO OBJ. You can
  2879.               see that the 'Knob' consists of two objects, a cylinder and a
  2880.               sphere. But now check out the Object Browser. The object
  2881.               'Knob' consists of another CSG object named 'Knobby', which is
  2882.               a difference between a sphere and a torus. Click on the
  2883.               'KnobbyBase' sphere object and you can see that it has a
  2884.               relative visibility of +0. This means its visibility stays at
  2885.               that of the parent object, at +3. Since we pressed Alt-3, it
  2886.               is now visible.
  2887.  
  2888.               Click on the 'KnobbyCut' torus object. You can see in its
  2889.               Editing Menu that it has a relative visibility of +1. Since it
  2890.               is a sub-object of 'Knobby', which also has a relative
  2891.               visibility of +1, this makes a visibility of 4 for the torus.
  2892.               Since Alt-3 is currently active, it is not displayed.
  2893.  
  2894.               Leave the Object Browser and press Alt-4 and you will see the
  2895.               torus now displayed as well.
  2896.  
  2897.               Study this scene file, to become acquainted with how the
  2898.               various visibility levels play together in a hierarchical
  2899.               sense, using relative visibility.
  2900.  
  2901.  
  2902.  
  2903.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 49
  2904.       ----------------------------------------------------------------------
  2905.  
  2906.  
  2907.  
  2908.      5 Reference Section
  2909.  
  2910.  
  2911.      5.1 Main Menu
  2912.  
  2913.  
  2914.  
  2915.               This is the menu on the right side of the screen. It gives
  2916.               access to all the major functions.
  2917.  
  2918.      5.1.1 Object Name (Name)
  2919.  
  2920.               This button shows the name of the currently selected object.
  2921.  
  2922.      5.1.2 Object Type (Type)
  2923.  
  2924.               This button shows the type of the currently selected object.
  2925.  
  2926.      5.1.3 Scaling Mode (SCL)
  2927.  
  2928.               If this button is depressed, then MORAY is in non-uniform
  2929.               scaling mode. When you manipulate an object in one of the
  2930.               views, the currently active object will be scaled according to
  2931.               the mouse movements.
  2932.  
  2933.               Pressing 'S' also activates this mode.
  2934.  
  2935.      5.1.4 Uniform Scaling mode (USCL)
  2936.  
  2937.               If this button is depressed, then MORAY is in uniform scaling
  2938.               mode. When you manipulate an object in one of the views, the
  2939.               currently active object will be scaled equally in all
  2940.               directions according to the mouse movements, using the
  2941.               smallest movement as the amount to scale the object by.
  2942.  
  2943.               Pressing 'U' also activates this mode.
  2944.  
  2945.      5.1.5 Clear Scale (CLR)
  2946.  
  2947.               Use this button to reset the scaling of the currently selected
  2948.               object. All scaling values are set to 1.0.
  2949.  
  2950.      5.1.6 X, Y and Z Scale
  2951.  
  2952.               These buttons show the current scaling values of the selected
  2953.               object. The top button shows the X-Scale, the one below shows
  2954.               the Y-Scale and the next one shows the Z-Scale.
  2955.               You can click on one of these buttons to enter the value
  2956.               directly.
  2957.               You can click on one of these buttons to enter the value
  2958.               directly and then the TAB key to advance the cursor to the
  2959.               next field.
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 50
  2964.       ----------------------------------------------------------------------
  2965.  
  2966.      5.1.7 Rotation Mode (ROTAT)
  2967.  
  2968.               If this button is depressed, then MORAY is in rotation mode.
  2969.               When you manipulate an object in one of the views, the
  2970.               currently active object will be rotated around its origin
  2971.               according to the mouse movement. The axis of rotation is the
  2972.               axis that comes out of the screen in the view that you use.
  2973.  
  2974.               Pressing 'R' also activates this mode.
  2975.  
  2976.      5.1.8 Clear Rotation (CLR)
  2977.  
  2978.               Use this button to reset the rotation of the currently
  2979.               selected object. All rotation values are set to 0.0.
  2980.  
  2981.      5.1.9 X, Y and Z Rotation
  2982.  
  2983.               These buttons show the current scaling values of the selected
  2984.               object. The top button shows the rotation in degrees about the
  2985.               X-Axis, the one below shows the rotation about the Y-Axis and
  2986.               the next one shows the rotation about the Z-Axis.
  2987.               You can click on one of these buttons to enter the value
  2988.               directly and then the TAB key to advance the cursor to the
  2989.               next field.
  2990.  
  2991.      5.1.10 Translation Mode (TRANS)
  2992.  
  2993.               If this button is depressed, then MORAY is in translation
  2994.               mode. When you manipulate an object in one of the views, the
  2995.               currently active object will be moved according to the mouse
  2996.               movement.
  2997.  
  2998.               Pressing 'T' also activates this mode.
  2999.  
  3000.      5.1.11 Clear Translation (CLR)
  3001.  
  3002.               Use this button to reset the translation of the currently
  3003.               selected object. All translation values are set to 0.0, i.e.
  3004.               the object is moved back to the origin.
  3005.  
  3006.      5.1.12 X, Y and Z Translation
  3007.  
  3008.               These buttons show the current translation values of the
  3009.               selected object. The top button shows the translation along
  3010.               the X-Axis, the one below shows the translation along the Y-
  3011.               Axis and the next one shows the translation along the Z-Axis.
  3012.               You can click on one of these buttons to enter the value
  3013.               directly and then the TAB key to advance the cursor to the
  3014.               next field.
  3015.  
  3016.      5.1.13 Undo
  3017.  
  3018.               This button allows you to undo the major operations that MORAY
  3019.               handles. The number in parentheses shows the number of undo
  3020.               actions available.
  3021.  
  3022.               The following actions can be undone:
  3023.                 o  Object transformations (Scaling, rotation, translation)
  3024.                 o  Creating an Object
  3025.  
  3026.  
  3027.  
  3028.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 51
  3029.       ----------------------------------------------------------------------
  3030.  
  3031.                 o  Deleting an Object
  3032.                 o  Copying an Object
  3033.                 o  Adding an Object to a Group (or CSG)
  3034.                 o  Removing an Object from a Group (or CSG)
  3035.  
  3036.               The Backspace key can be used to activate this function.
  3037.  
  3038.      5.1.14 Create
  3039.  
  3040.               This button brings up the Create Submenu in place of the Main
  3041.               Menu. The views stay active, so you can still pan, zoom and
  3042.               select while the Create Menu is visible. Note that some Main
  3043.               Menu hotkeys do not work while the Create Menu is visible. For
  3044.               example, you cannot change the transformation mode, since the
  3045.               hotkeys for this ('S', 'U', 'R' and 'T') are used to create a
  3046.               sphere, a user-defined object, a rotational sweep or a torus,
  3047.               respectively. See the Create Menu (page 54) for details.
  3048.  
  3049.      5.1.15 Copy
  3050.  
  3051.               This button brings up the Copy Submenu. You can make copies of
  3052.               the selected object with the menu that is presented. See Copy
  3053.               Menu (page 66)for more details.
  3054.  
  3055.      5.1.16 Delete
  3056.  
  3057.               This will delete the currently selected object without user
  3058.               verification.
  3059.  
  3060.      5.1.17 Select
  3061.  
  3062.               This activates the Object Browser. The four views are replaced
  3063.               with a tree-like display of the scene in memory. See Object
  3064.               Browser (page 98) for details.
  3065.  
  3066.      5.1.18 Textures
  3067.  
  3068.               This brings up the Texture Editor, where you can create and
  3069.               delete textures. See Texture Editor (page 82) for details.
  3070.  
  3071.      5.1.19 Files
  3072.  
  3073.               This brings up the Files Submenu, where you can load, save and
  3074.               manage scene files. See Files Submenu (page 57) for more
  3075.               details.
  3076.  
  3077.      5.1.20 Settings
  3078.  
  3079.               This button brings up the Settings Dialog, which contains
  3080.               settings that are specific to this scene only. See Settings
  3081.               Submenu (page 61) for details.
  3082.  
  3083.      5.1.21 Options
  3084.  
  3085.               This button brings up the Options Dialog, where you can set
  3086.               various options related to MORAY and the raytracers. See
  3087.               Options Submenu (page 62) for details.
  3088.  
  3089.  
  3090.  
  3091.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 52
  3092.       ----------------------------------------------------------------------
  3093.  
  3094.      5.1.22 Quit
  3095.  
  3096.               This button quits MORAY. If you have a scene in memory that
  3097.               has not been saved you will be prompted whether you wish to
  3098.               save the scene before exiting.
  3099.  
  3100.      5.2 View Popup
  3101.  
  3102.  
  3103.  
  3104.               The View Popup is a little menu that pops up when you right-
  3105.               click when your cursor is over one of the views. Note that
  3106.               view popups are disabled on disabled viewports.
  3107.  
  3108.      5.2.1 Disable
  3109.  
  3110.               This button disables the viewport. It remains black until you
  3111.               re-activate it by typing the '+' key on the keyboard.
  3112.  
  3113.               Use this button if the redraws of your scene are becoming too
  3114.               slow and you are primarily working in other viewports.
  3115.  
  3116.      5.2.2 Disable/Enable Snap
  3117.  
  3118.               Use this button to turn cursor snapping on and off. When it is
  3119.               on, any scaling, rotation or translation that you do will be
  3120.               rounded to the nearest multiple of the snap settings (see
  3121.               Options Menu, page 62).
  3122.  
  3123.      5.2.3 Zoom To Obj
  3124.  
  3125.               This button is available if you have selected an object. It
  3126.               zooms and pans the viewport in such a way that the selected
  3127.               object fills it.
  3128.  
  3129.      5.2.4 Zoom To Fit
  3130.  
  3131.               This button zooms and pans the viewport in such a way that the
  3132.               whole scene fits into the viewport.
  3133.  
  3134.               The equivalent Hotkey is Alt-Z.
  3135.  
  3136.      5.2.5 Pan
  3137.  
  3138.               This button activates a one-time pan mode. Usually when you
  3139.               want to pan a viewport with the mouse, you will press Ctrl and
  3140.               drag it. If you click on this button, you do not need to press
  3141.               Ctrl the next time you drag the mouse. This only works
  3142.               immediately after you exit the view popup and only once.
  3143.  
  3144.      5.2.6 Zoom
  3145.  
  3146.               This button activates a one-time zoom mode. Usually when you
  3147.               want to zoom a viewport with the mouse, you will press Alt and
  3148.               drag the viewport. If you click on this button, you do not
  3149.               need to press Alt the next time you drag the mouse. This only
  3150.               works immediately after you exit the view popup and only once.
  3151.  
  3152.  
  3153.  
  3154.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 53
  3155.       ----------------------------------------------------------------------
  3156.  
  3157.      5.2.7 Maximize/Minimize
  3158.  
  3159.               If this button reads Maximize it enlarges the current viewport
  3160.               to fill the area previously covered by all four viewports. If
  3161.               it reads Minimize it reverts back to displaying all four
  3162.               viewports.
  3163.  
  3164.      5.2.8 Select
  3165.  
  3166.               This button activates a one-time select mode. Usually when you
  3167.               want to select an object in a viewport with the mouse, you
  3168.               will press Shift and drag a rectangle over the object to
  3169.               select. If you click on this button, you do not need to press
  3170.               Shift the next time you drag the mouse. This only works
  3171.               immediately after you exit the view popup and only once.
  3172.  
  3173.      5.2.9 Redraw
  3174.  
  3175.               This button redraws the current viewport. Pressing Ctrl-R has
  3176.               the same effect.
  3177.  
  3178.      5.2.10 View Type
  3179.  
  3180.               This button displays the viewport type. Clicking on this
  3181.               button allows you to change the viewport type. You can make
  3182.               the viewport show either the FRONT, SIDE, or TOP view of the
  3183.               scene, or you can determine a camera, whose view into the
  3184.               scene you wish to see. This is useful for spotlight cameras.
  3185.  
  3186.      5.2.11 Lock/Unlock Grid
  3187.  
  3188.               If this button reads LOCK GRID, clicking on it freezes the
  3189.               grid units at their current setting. Subsequent zooming in or
  3190.               out of the scene will not change the world distance between
  3191.               the grid lines.
  3192.  
  3193.               If the button reads UNLOCK GRID, the grid line spacing is
  3194.               automatically calculated, according to the zoom level.
  3195.  
  3196.      5.2.12 Disable/Enable Grid
  3197.  
  3198.               This button can be used to toggle the display of the grid on
  3199.               and off.
  3200.  
  3201.      5.2.13 Backdrop
  3202.  
  3203.               This button can be used to set a backdrop image for the view.
  3204.               See Backdrop Submenu (page 54) for details.
  3205.  
  3206.      5.2.14 Insert Node
  3207.  
  3208.               This button only appears in the Sweep Editor. It can be used
  3209.               to insert a new node in the sweep being edited. The cursor
  3210.               will change shape and a node will be inserted at the point you
  3211.               click on. You can right click again to cancel the insert
  3212.               operation.
  3213.  
  3214.  
  3215.  
  3216.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 54
  3217.       ----------------------------------------------------------------------
  3218.  
  3219.      5.2.15 Delete Node
  3220.  
  3221.               This button only appears in the Sweep Editor. It can be used
  3222.               to delete a node in the sweep being edited. The cursor will
  3223.               change shape and the node that you click nearest to will be
  3224.               deleted from the sweep. You can right click again to cancel
  3225.               the delete operation.
  3226.  
  3227.      5.2.16 On/Off Curve
  3228.  
  3229.               This button only appears in the Sweep Editor in Glyph mode. It
  3230.               can be used to determine whether the spline should pass
  3231.               through a control point (On Curve) or go past it (Off Curve).
  3232.  
  3233.      5.2.17 Unmark/Mark All
  3234.  
  3235.               These buttons only appear in the Sweep Editor and the Bezier
  3236.               Editor. They can be used to either mark or unmark all control
  3237.               points.
  3238.  
  3239.      5.3 Backdrop Submenu
  3240.  
  3241.  
  3242.  
  3243.      5.3.1 File
  3244.  
  3245.               This pops up the File Selector where you can select a TGA
  3246.               image to display as the backdrop image.
  3247.  
  3248.      5.3.2 Fixed In View
  3249.  
  3250.               If this switch is depressed and reads YES, the image is
  3251.               displayed in such a way as to fill the view completely
  3252.               (regardless of aspect ratio). Otherwise it is displayed in the
  3253.               coordinate system and is panned and zoomed together with the
  3254.               view.
  3255.  
  3256.      5.3.3 Keep Image Aspect Ratio
  3257.  
  3258.               If this switch is depressed and reads YES, the image display
  3259.               in the view has the same aspect ratio as the image in the
  3260.               file.
  3261.  
  3262.      5.3.4 Scaling (H and V)
  3263.  
  3264.               These two buttons determine the size of the backdrop in world
  3265.               units. If Keep Image Aspect Ratio is enabled, setting one of
  3266.               these makes the other one recalculate.
  3267.  
  3268.      5.3.5 Clear
  3269.  
  3270.               Use this button to clear an existing backdrop from a view, or
  3271.               to cancel setting up the current view.
  3272.  
  3273.      5.3.6 OK
  3274.  
  3275.               Use this button to leave the backdrop submenu.
  3276.  
  3277.  
  3278.  
  3279.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 55
  3280.       ----------------------------------------------------------------------
  3281.  
  3282.      5.4 Create Submenu
  3283.  
  3284.  
  3285.  
  3286.               This submenu replaces the Main Menu on the right side of the
  3287.               screen. The submenu will stay active until you click on DONE
  3288.               or until you press ESC or right click while the cursor is over
  3289.               the submenu.
  3290.  
  3291.      5.4.1 Cube
  3292.  
  3293.               This creates a standard cube. It is centered at the origin and
  3294.               goes from -1 to +1 in all directions. It thus has a size of 2
  3295.               units in each direction.
  3296.  
  3297.      5.4.2 Sphere
  3298.  
  3299.               This creates a standard sphere. It is centered at the origin
  3300.               and has a radius of 1.0.
  3301.  
  3302.      5.4.3 Cylinder
  3303.  
  3304.               This creates a closed cylinder that has a radius of 1.0 and
  3305.               extends from the Z=0 plane to the Z=1 plane.
  3306.  
  3307.      5.4.4 Cone
  3308.  
  3309.               This creates a closed cone. By default the cone has its apex
  3310.               at the origin and has a radius of 1.0 at Z=1. You can use the
  3311.               buttons in the object's Editing Menu (see Cone Menu on page
  3312.               73) to change the cone size and orientation.
  3313.  
  3314.      5.4.5 Torus
  3315.  
  3316.               This creates a torus with a major radius of 1.5 and a minor
  3317.               radius of 0.5, centered at the origin and lying in the Z=0
  3318.               plane. See Torus Menu (page 73) for details on how to change
  3319.               the size of the torus.
  3320.  
  3321.      5.4.6 Plane
  3322.  
  3323.               This creates an infinite plane in the Z=0 plane. The wireframe
  3324.               representation is a square centered at the origin extending
  3325.               from -1 to +1 in both X and Y directions. It also has a line
  3326.               extending into the +Z direction to help you orient the plane.
  3327.  
  3328.      5.4.7 Disc
  3329.  
  3330.               This creates a disc with a radius of 1.0 in the Z=0 plane,
  3331.               centered at the origin. The disc can have a hole in the
  3332.               middle, which can be set in the Disc Menu (see page 73).
  3333.  
  3334.      5.4.8 Translational Sweep (TRANS SWEEP)
  3335.  
  3336.               This creates a translational sweep that extends from the Z=0
  3337.               plane to the Z=1 plane. The shape of the sweep can be edited
  3338.               in the extended editor (see page 94).
  3339.  
  3340.  
  3341.  
  3342.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 56
  3343.       ----------------------------------------------------------------------
  3344.  
  3345.      5.4.9 Rotational Sweep (ROTAT SWEEP)
  3346.  
  3347.               This creates a rotational sweep that consists of an outline
  3348.               that is swept around the Z-axis. The shape of the sweep can be
  3349.               edited in the extended editor (see page 94).
  3350.  
  3351.      5.4.10 Tapering Sweep (TAPER SWEEP)
  3352.  
  3353.               This creates a translational sweep that extends from the Z=0
  3354.               plane to the Z=1 plane. In contrast to the translational
  3355.               sweep, this sweep tapers towards the origin, where all sides
  3356.               meet. The shape of the sweep can be edited in the extended
  3357.               editor (see page 94).
  3358.  
  3359.      5.4.11 Superquadric
  3360.  
  3361.               This creates a superquadric object. By default it creates a
  3362.               sphere-shaped superellipsoid. The shape of the superellipsoid
  3363.               can be changed in the Superquadric Menu (see page 74).
  3364.  
  3365.      5.4.12 Bezier Patch
  3366.  
  3367.               This creates a bezier patch object. MORAY allows you to create
  3368.               more than just the single patch that POV-Ray understands.
  3369.               MORAY can handle objects consisting of multiple patches and
  3370.               handles the way they are glued together. See Bezier Editor
  3371.               (page 92) for details.
  3372.  
  3373.      5.4.13 Heightfield
  3374.  
  3375.               This creates a heightfield object, centered at the origin and
  3376.               extending 1 unit in each direction. See the Heightfield Menu
  3377.               (page 75) for details.
  3378.  
  3379.      5.4.14 Raw Triangles Object
  3380.  
  3381.               This creates a RAW triangle object. This can be used to
  3382.               directly read in small (<500KB) meshes of triangles. Since
  3383.               meshes can quickly fill up memory, it is recommended that you
  3384.               use the 3D converter (see page 121) to convert the mesh to a
  3385.               user-defined object (UDO) and create one of these with the
  3386.               mesh file instead.
  3387.  
  3388.      5.4.15 User-defined Object
  3389.  
  3390.               This pops up the File Selector (see page 60), allowing you to
  3391.               select a UDO file to load. This creates a user-defined object.
  3392.               An UDO file contains information on how MORAY should export
  3393.               and display an object (see What's New, page 103 for details).
  3394.  
  3395.      5.4.16 Blob (LOAD BLOB)
  3396.  
  3397.               This allows you to import a blob definition file. This file
  3398.               can be created by a separate program by Alfonso Hermida, Steve
  3399.               Anger and Truman Brown called Blob Sculptor (or its Windows
  3400.               counterpart WinBlob). See Blob Menu (page 77) for more
  3401.               details.
  3402.  
  3403.  
  3404.  
  3405.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 57
  3406.       ----------------------------------------------------------------------
  3407.  
  3408.      5.4.17 Pointlight
  3409.  
  3410.               This button creates a point light at the origin. See
  3411.               Pointlight Menu (page 77) for details of changing the
  3412.               brightness.
  3413.  
  3414.      5.4.18 Spotlight
  3415.  
  3416.               This button creates a spotlight at the origin. See Spotlight
  3417.               Menu (page 78) for details of changing the brightness and
  3418.               aperture of the spotlight.
  3419.  
  3420.      5.4.19 Arealight
  3421.  
  3422.               This button creates an arealight at the origin. See Arealight
  3423.               Menu (page 79) for details of changing the brightness and
  3424.               size.
  3425.  
  3426.      5.4.20 Group
  3427.  
  3428.               This button creates a group object. A group is exported as a
  3429.               union, but MORAY can handle cameras and lights in groups,
  3430.               whereas these are not allowed in a true union (CSG) object.
  3431.  
  3432.               See the Group Menu (page 80) for details.
  3433.  
  3434.      5.4.21 CSG Object
  3435.  
  3436.               This creates a CSG object. See CSG Menu (page 80) for details.
  3437.  
  3438.      5.4.22 Camera
  3439.  
  3440.               This creates a camera. See Camera Menu (page 81) for details.
  3441.  
  3442.      5.4.23 Texture
  3443.  
  3444.               This brings up the Texture Editor, where you can create and
  3445.               delete textures. See Texture Editor (page 82) for details.
  3446.  
  3447.      5.4.24 Done
  3448.  
  3449.               This exits the Create Submenu and returns to the Main Menu.
  3450.  
  3451.      5.5 Files Submenu
  3452.  
  3453.  
  3454.  
  3455.      5.5.1 Current File
  3456.  
  3457.               This field shows the current filename, without path, of the
  3458.               current scene in memory.
  3459.  
  3460.      5.5.2 New
  3461.  
  3462.               This deletes the scene in memory and resets the views.
  3463.  
  3464.  
  3465.  
  3466.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 58
  3467.       ----------------------------------------------------------------------
  3468.  
  3469.      5.5.3 Load
  3470.  
  3471.               This brings up the File Selector where you can choose a file
  3472.               to load into memory. See File Selector (page 60) for details
  3473.               on how it works.
  3474.               You can use F3 as a hotkey for this function. The hotkey is
  3475.               available from the Main Menu, too.
  3476.  
  3477.      5.5.4 Save
  3478.  
  3479.               This button is used to save the current scene to disk. If you
  3480.               have previously loaded or saved this file, the scene will be
  3481.               saved to the same filename. The currently existing file is
  3482.               renamed with a BAK extension.
  3483.  
  3484.               If you have not loaded this scene and have previously not
  3485.               saved it, MORAY brings up a File Selector where you can choose
  3486.               a file to replace or enter a new name for the scene. See File
  3487.               Selector (page 60) for details on how the File Selector works.
  3488.               You can use F2 as a hotkey for this function. The hotkey is
  3489.               available from the Main Menu, too.
  3490.  
  3491.      5.5.5 Save As
  3492.  
  3493.               This button is used to save the current scene to disk. MORAY
  3494.               will bring up a File Selector where you can choose a file to
  3495.               replace or enter a filename to store the scene in. See File
  3496.               Selector (page 60) for details on how the File Selector works.
  3497.  
  3498.      5.5.6 Save Sel
  3499.  
  3500.               This button allows you to save the selected object and any
  3501.               textures that it is using to disk. MORAY will bring up a File
  3502.               Selector where you can choose a file to replace or enter a
  3503.               filename for the object. See File Selector (page 60) for
  3504.               details on how the File Selector works.
  3505.  
  3506.      5.5.7 Merge
  3507.  
  3508.               This button will load the scene that you select in the File
  3509.               Selector without deleting the scene already in memory. See
  3510.               File Selector (page 60) for details on how the File Selector
  3511.               works.
  3512.  
  3513.      5.5.8 Export
  3514.  
  3515.               This button makes MORAY export the scene to the selected
  3516.               raytracer (see Options Menu, page 62). MORAY will check
  3517.               whether all objects have textures first, notifying you of any
  3518.               objects that do not have a texture. MORAY also creates a batch
  3519.               file in the export directory called GO.BAT, which will call
  3520.               the raytracer to render the scene.
  3521.               You can use Ctrl-F9 to call this function directly from the
  3522.               Main Menu.
  3523.  
  3524.  
  3525.  
  3526.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 59
  3527.       ----------------------------------------------------------------------
  3528.  
  3529.      5.5.9 Render
  3530.  
  3531.               This does the same as the Export button above, but then also
  3532.               calls the raytracer to render the image.
  3533.               You can use F9 to call this function directly from the Main
  3534.               Menu.
  3535.  
  3536.      5.5.10 Dependencies
  3537.  
  3538.               This button examines the current scene and displays all
  3539.               external files required to render the scene in a list box of a
  3540.               dialog. You can then make MORAY create a batchfile called
  3541.               COPYMDL.BAT in the directory where MORAY.EXE resides. This
  3542.               batch file copies all needed files to a target directory.
  3543.  
  3544.               A 'Structured Copy' button lets you you determine what type of
  3545.               copy you want to make.
  3546.  
  3547.               If the button is depressed and reads YES, the batch file that
  3548.               MORAY creates will cause the files to be copied to certain
  3549.               subdirectories of the target directory. The subdirectories
  3550.               depend on the context in which the files are used. The
  3551.               subdirectories that are created are MDL, UDO, RAW, and MAPS.
  3552.               These are hardwired and cannot be changed.
  3553.  
  3554.               If the button is not depressed and reads NO, the batch file
  3555.               that MORAY
  3556.  
  3557.               You can then let MORAY create a batch file that will copy all
  3558.               the components to a directory. This function can be used to
  3559.               share a scene with friends or when uploading a complete scene
  3560.               to a BBS or electronic service.
  3561.  
  3562.      5.5.11 DOS Screen
  3563.  
  3564.               This button will switch to the DOS text screen, so that you
  3565.               can look at any error messages that the raytracer might have
  3566.               left on the screen. Press any key to return to the Main Menu.
  3567.               Use the Alt-F5 key from the Main Menu to invoke this function.
  3568.  
  3569.      5.5.12 DOS Shell
  3570.  
  3571.               Use this button to call a DOS Shell. MORAY will switch to text
  3572.               mode and you will be placed in DOS. When you are done, type in
  3573.               EXIT to return to MORAY.
  3574.  
  3575.      5.5.13 User1, User2 and User3
  3576.  
  3577.               These are user-definable functions. You can hookup any DOS
  3578.               programs to these buttons. For example, you could call an
  3579.               image viewer, passing in the image filename as an argument. Or
  3580.               you can all an editor to look at the generated POV file. Or a
  3581.               utility to convert RAW triangles to UDO files.
  3582.  
  3583.               The shipping distribution has User1 configured for calling the
  3584.               Norton Commander (Copyright by Symantec), User2 calls 3DTO3D
  3585.               (converts 3D formats to UDO/INC) and User3 to call TTF2UDO,
  3586.               which creates a UDO containing a TrueType word or sentence.
  3587.  
  3588.  
  3589.  
  3590.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 60
  3591.       ----------------------------------------------------------------------
  3592.  
  3593.               See Configuration (page 112) for details on how to set up you
  3594.               own calls.
  3595.  
  3596.      5.5.14 Options
  3597.  
  3598.               This brings up the Options Dialog where you can set many
  3599.               parameters associated with MORAY and the raytracers, such as
  3600.               snap settings, render resolution, antialiasing, etc.
  3601.  
  3602.      5.5.15 Done
  3603.  
  3604.               This button can be used to leave the Files Submenu. You can
  3605.               also right click or press ESC while the cursor is over the
  3606.               menu to leave the Files Submenu.
  3607.  
  3608.      5.6 File Selector
  3609.  
  3610.  
  3611.  
  3612.               The File Selector is a dialog that pops up whenever MORAY
  3613.               needs to know the name of a file. The Selector remembers where
  3614.               you usually get your files from, according to where in the
  3615.               program they are requested. For example, MORAY will remember
  3616.               where you last loaded a scene file from and will automatically
  3617.               pop up in this directory the next time it needs a scene.
  3618.  
  3619.               You can press Enter to accept the name or ESC to cancel.
  3620.  
  3621.      5.6.1 OK and Cancel
  3622.  
  3623.               Use OK to confirm the name that you chose. OK only becomes
  3624.               active once a valid name has been entered in the filename
  3625.               control immediately below the OK and Cancel buttons.
  3626.  
  3627.               Use Cancel if you change your mind about whatever file
  3628.               operation it was that you invoked.
  3629.  
  3630.      5.6.2 Current directory
  3631.  
  3632.               This label shows you the name of the current directory (or as
  3633.               much of it as possible).
  3634.  
  3635.      5.6.3 Frequent directories
  3636.  
  3637.               This listbox contains the last 6 directories that you used for
  3638.               quicker access. Just click on one of these to jump to the
  3639.               directory. This comes in handy if you have multiple
  3640.               directories for the same type of file.
  3641.  
  3642.      5.6.4 Filename
  3643.  
  3644.               This is an edit control where you can enter the name of the
  3645.               file. Simply start typing to specify the name of the file.
  3646.               MORAY will append the extension if you leave it off.
  3647.  
  3648.  
  3649.  
  3650.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 61
  3651.       ----------------------------------------------------------------------
  3652.  
  3653.      5.6.5 Files
  3654.  
  3655.               This listbox contains the names of all the files found in the
  3656.               current directory that match the extension specified in the
  3657.               Extension combobox. If you double click on the name it's the
  3658.               same as clicking once on it and then pressing Enter or
  3659.               clicking on OK, i.e. it accepts that name.
  3660.  
  3661.      5.6.6 Extensions
  3662.  
  3663.               This combobox contains all the extensions that MORAY knows
  3664.               about and can be used to filter the files displayed in the
  3665.               Files listbox.
  3666.  
  3667.      5.6.7 Drives
  3668.  
  3669.               This listbox contains a list of all available drives in your
  3670.               system except those that you have disabled in the
  3671.               configuration file (see Configuration, page 112). Simply click
  3672.               once on the letter of a drive to change drives.
  3673.  
  3674.      5.6.8 Directories
  3675.  
  3676.               This listbox contains a list of all subdirectories available
  3677.               in the current directory. Simply click once on a directory
  3678.               name to change directories.
  3679.  
  3680.      5.7 Settings Submenu
  3681.  
  3682.  
  3683.  
  3684.               This submenu allows you to configure various settings that are
  3685.               related to this scene and to POV-Ray 3.0, such as atmosphere,
  3686.               fog and background.
  3687.  
  3688.      5.7.1 Global Settings
  3689.  
  3690.               In this area you can set the corresponding POV-Ray 3.0
  3691.               global_setting { } parameter. Please refer to the POV-Ray 3.0
  3692.               documentation for details concerning these settings.
  3693.  
  3694.      5.7.2 Radiosity
  3695.  
  3696.               In this area you can set the POV-Ray 3.0 parameters that are
  3697.               used when Radiosity is enabled in the Options Submenu (see
  3698.               below). Please refer to the POV-Ray 3.0 documentation for
  3699.               details concerning these settings.
  3700.  
  3701.      5.7.3 Fog
  3702.  
  3703.               In this area you can add one or more fogs to the scene.
  3704.  
  3705.               Click on the ADD button to create a new fog.
  3706.  
  3707.               Click on the DELETE button to delete the currently active fog.
  3708.  
  3709.               The list box contains all the currently defined fogs. Once
  3710.               you've activated a fog, all its parameters are displayed in
  3711.               the space below.
  3712.  
  3713.  
  3714.  
  3715.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 62
  3716.       ----------------------------------------------------------------------
  3717.  
  3718.               You can change the fog type from ground fog to normal fog by
  3719.               clicking on the button next to the TYPE label.
  3720.  
  3721.               Clicking on the color box pops up a color editor (see page 69)
  3722.               that allows you to set the color of the fog. You can also
  3723.               enter the numbers directly in the corresponding edit field.
  3724.  
  3725.               Please refer to the POV-Ray 3.0 documentation for details
  3726.               concerning the fog parameters.
  3727.  
  3728.      5.7.4 Background
  3729.  
  3730.               In this area you can set the background color that POV-Ray 3.0
  3731.               should use. Background color is shown everywhere that a ray
  3732.               does not hit an object.
  3733.  
  3734.      5.7.5 Atmosphere
  3735.  
  3736.               In this area you can enable atmosphere settings.
  3737.  
  3738.               Clicking on the color box pops up a color editor (see page 69)
  3739.               that allows you to set the color of the atmosphere. You can
  3740.               also enter the numbers directly in the corresponding edit
  3741.               field.
  3742.  
  3743.               Please refer to the POV-Ray 3.0 documentation for details
  3744.               concerning the atmosphere settings.
  3745.  
  3746.      5.8 Options Submenu
  3747.  
  3748.  
  3749.  
  3750.      5.8.1 Undo Buffer Size
  3751.  
  3752.               This determines the number of undo actions that MORAY will
  3753.               remember. No memory is specifically set aside when you set
  3754.               this number, but memory is set aside every time that an undo
  3755.               action is created.
  3756.  
  3757.               For example: When you delete an object, the memory it was
  3758.               using is not really returned to the system, since it is placed
  3759.               in the undo buffer. The memory is only returned to the system
  3760.               when as many further undo actions have been created as
  3761.               specified in this number (Undo Buffer Size).
  3762.  
  3763.               You can use the CLEAR button to immediately clear the Undo
  3764.               Buffer.
  3765.  
  3766.      5.8.2 Clear Undo Buffer
  3767.  
  3768.               This throws away all undo actions currently available and
  3769.               releases the memory associated with them to the system.
  3770.  
  3771.               This is useful when you have just deleted a large RAW object
  3772.               for example, and want to return the memory that it was using
  3773.               to the system, so that you can have more memory available for
  3774.               new objects.
  3775.  
  3776.  
  3777.  
  3778.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 63
  3779.       ----------------------------------------------------------------------
  3780.  
  3781.      5.8.3 Texture Proxies
  3782.  
  3783.               This settings determines whether texture proxies (visible
  3784.               representations of textures) are to be shown or not. If the
  3785.               button is depressed and reads SHOWING, then the proxies are
  3786.               visible.
  3787.  
  3788.      5.8.4 Visibility Level
  3789.  
  3790.               This setting is the global visibility setting for the scene.
  3791.               All objects that have a visibility less than this setting will
  3792.               be drawn. Use the minus and plus key to decrease and increase
  3793.               the level.
  3794.  
  3795.      5.8.5 Grid Snap
  3796.  
  3797.               This set of buttons allows you to set the snap distance in the
  3798.               views. All the buttons are edit controls, so you can simply
  3799.               click on them and enter a new number.
  3800.  
  3801.               You can set snap values separately for scaling, rotation and
  3802.               translation, since these numbers are often in different
  3803.               ranges. While a snap of 0.1 for translation is common, a snap
  3804.               of 0.1 for rotation is probably too small.
  3805.  
  3806.               The DISABLED/ENABLED button toggles the state of the snap
  3807.               function. If the button reads ENABLED and is depressed, then
  3808.               grid snap is enabled in the main views.
  3809.  
  3810.      5.8.6 Renderer
  3811.  
  3812.               Here you can choose the raytracer that will render your
  3813.               images. Currently supported are POV-Ray 3.0 and higher, as
  3814.               well as Polyray 1.8 and higher. Simply click on the one you
  3815.               wish to use.
  3816.  
  3817.      5.8.7 Render Options
  3818.  
  3819.               This group of buttons allow you to specify with what options
  3820.               the raytracer is to be called.
  3821.  
  3822.      5.8.8 Display
  3823.  
  3824.               This is used to determine whether the raytracer should show a
  3825.               graphical display while rendering.
  3826.  
  3827.      5.8.9 Verbose
  3828.  
  3829.               This is used to determine whether the raytracer should display
  3830.               statistics or progress indicators while rendering. This switch
  3831.               is mostly enabled in combination with a disabled DISPLAY
  3832.               button, so that the raytracer outputs the line number it is
  3833.               currently rendering.
  3834.  
  3835.  
  3836.  
  3837.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 64
  3838.       ----------------------------------------------------------------------
  3839.  
  3840.      5.8.10 Pause
  3841.  
  3842.               This button is used to determine whether the renderer should
  3843.               pause after it is done. This switch is mostly useful in
  3844.               combination with an enabled DISPLAY button to pause the
  3845.               raytracer after the trace is done so that you can look at it,
  3846.               since the preview will be gone once you return to MORAY. If
  3847.               DISPLAY is off you can always use Alt-F5 (or Files|DOS-Screen)
  3848.               to see what the final statistics were.
  3849.  
  3850.      5.8.11 Continue
  3851.  
  3852.               This button determines whether the raytracer should attempt to
  3853.               continue an interrupted trace. For this to work you should not
  3854.               change any external parameters such as resolution of the
  3855.               image. Also if you attempt to continue a trace that has
  3856.               rendering subwindow, it will not work correctly, even if you
  3857.               leave the rendering window untouched.
  3858.  
  3859.      5.8.12 Interruptible
  3860.  
  3861.               This switch can be used to disable the keyboard checking that
  3862.               the raytracers do. If you set this to NO, you cannot interrupt
  3863.               a trace from the keyboard. Use this with care, since only a
  3864.               reset will allow you to abort a trace. However, if you know
  3865.               your kids may be around to press a key to interrupt that trace
  3866.               you've had going for a week, this option can be used to
  3867.               prevent that.
  3868.  
  3869.      5.8.13 Radiosity
  3870.  
  3871.               This button determines whether to use Radiosity on the
  3872.               currentt scene. This only applies to POV-Ray 3.0. The actual
  3873.               radiosity settings are setin the Settings Submenu (see page
  3874.               61).
  3875.  
  3876.      5.8.14 Mosaic preview
  3877.  
  3878.               This switch can be used to enable the Mosaic preview
  3879.               capability of POV-Ray 3.0. If enabled, the two buttons next to
  3880.               this button set the starting and ending pixel resolution (see
  3881.               POV-Ray docs).
  3882.  
  3883.      5.8.15 Resolution
  3884.  
  3885.               This combobox allows you to choose the resolution of the image
  3886.               that the raytracer should create from a set of standard
  3887.               resolutions. If your desired resolution is not there, simply
  3888.               click on the two edit controls next to this combobox and enter
  3889.               the values for X (width) and Y (height) resolution manually.
  3890.  
  3891.      5.8.16 Antialias
  3892.  
  3893.               Use this edit control to set the antialiasing threshold.
  3894.               Setting it to 0 disables antialiasing.
  3895.  
  3896.  
  3897.  
  3898.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 65
  3899.       ----------------------------------------------------------------------
  3900.  
  3901.      5.8.17 Jitter
  3902.  
  3903.               This edit control can be used to set the amount of jitter to
  3904.               introduce into the antialiasing if your active renderer is
  3905.               POV-Ray. Polyray does not use jitter in the same way and
  3906.               therefore does not have this button.
  3907.  
  3908.      5.8.18 Rays
  3909.  
  3910.               This combobox lets you choose how many rays are to be shot
  3911.               into the scene when antialiasing is triggered. This option is
  3912.               only supported by POV-Ray.
  3913.  
  3914.      5.8.19 Method
  3915.  
  3916.               This combobox allows you choose the method that is to be used
  3917.               for antialiasing if your renderer is Polyray. Please read the
  3918.               Polyray documentation for details of what each setting means.
  3919.  
  3920.      5.8.20 Max Level
  3921.  
  3922.               This edit control can be used to specify the maximum number of
  3923.               levels (recursions) that secondary rays will be spawned for.
  3924.               If you are raytracing glass and are getting black areas in
  3925.               unexplainable places it may be time to increase this number.
  3926.  
  3927.      5.8.21 Register
  3928.  
  3929.               Use this button to turn the shareware version into a
  3930.               registered version once you have received the registration
  3931.               confirmation and information from me. You will receive a name
  3932.               and a number to enter at the prompts that appear after you
  3933.               press this button.
  3934.  
  3935.               NOTE: Attempting to register with an incorrect name and/or
  3936.                     number will render the EXE unusable and you will have to
  3937.                     re-install MORAY.
  3938.  
  3939.      5.8.22 About
  3940.  
  3941.               This brings up the About box for MORAY. Apart from showing you
  3942.               the copyright notices and registration info, it also gives you
  3943.               interesting information about the graphics mode and hardware
  3944.               in use.
  3945.  
  3946.               The first line of the graphics info tells you which VESA
  3947.               specification is in use. Possible values are V1.2 and V2.0. If
  3948.               you are not seeing V2.0, it may be time to give your graphics
  3949.               card vendor a call or to obtain UniVBE V5.1 or higher. V2.0 is
  3950.               considerably faster than V1.2 and you will should see a
  3951.               dramatic boost in graphics performance if you install a V2.0
  3952.               VESA driver.
  3953.  
  3954.               The second line tells you the name of the driver providing
  3955.               VESA services. This could be the BIOS of your graphics card or
  3956.               a resident driver like UniVBE.
  3957.  
  3958.               The third line tells you the graphics mode that you are
  3959.               currently in. MORAY V2.5 only supports 256 color modes.
  3960.  
  3961.  
  3962.  
  3963.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 66
  3964.       ----------------------------------------------------------------------
  3965.  
  3966.               The fourth line tells you whether your VESA driver provides a
  3967.               linear framebuffer. If this feature is available and in use
  3968.               the graphics performance is increased even more. Only VESA 2.0
  3969.               drivers (like UniVBE V5.1 and higher) can support this
  3970.               feature.
  3971.  
  3972.      5.8.23 Done
  3973.  
  3974.               Use this button to leave the Options Submenu. You can also
  3975.               press ESC or right-click to leave the submenu.
  3976.  
  3977.      5.9 Copy Submenu
  3978.  
  3979.  
  3980.  
  3981.               The Copy Submenu can be used to make copies of objects. You
  3982.               can make single or multiple copies and the copies can be
  3983.               transformed according to certain rules you define in this
  3984.               menu.
  3985.  
  3986.               Note that the Copy command is one of the commands that can be
  3987.               undone in the Main Menu. The parameters entered in the Copy
  3988.               Menu are retained during a MORAY session.
  3989.  
  3990.               You can also create so-called reference objects with the Copy
  3991.               Menu. These are objects that are simply references to the
  3992.               object to be copied. They simply have their own
  3993.               transformations in addition to the original objects
  3994.               transformations, i.e. they are always transformed relative to
  3995.               their 'reference object'.
  3996.  
  3997.      5.9.1 Scaling Factor Mode (SCL FCT)
  3998.  
  3999.               This button can be used to enable the Scaling Factor mode.
  4000.  
  4001.               When making multiple copies of an object, certain
  4002.               transformations are applied to successive copies. This button
  4003.               determines that the scaling of copies will be determined by
  4004.               taking the scaling components of the previous copy and
  4005.               multiplying each component by the corresponding number in one
  4006.               of the three individual edit controls beneath this button.
  4007.  
  4008.      5.9.2 Scaling Offset Mode (SCL OFF)
  4009.  
  4010.               This button can be used to enable the Scaling Offset mode.
  4011.  
  4012.               When making multiple copies of an object, certain
  4013.               transformations are applied to successive copies. This button
  4014.               determines that the scaling of copies will be determined by
  4015.               taking the scaling component of the previous copy and adding
  4016.               the corresponding number in one of the three individual edit
  4017.               controls beneath this button.
  4018.  
  4019.      5.9.3 X, Y and Z Scaling Values
  4020.  
  4021.               These buttons contain the actual numbers which will be applied
  4022.               to the scaling of successive copies of the object.
  4023.  
  4024.  
  4025.  
  4026.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 67
  4027.       ----------------------------------------------------------------------
  4028.  
  4029.               When in Scaling Factor mode, the X-Scale of the new copy is
  4030.               formed by taking the previous copy's X-Scale and multiplying
  4031.               it by the number in the first edit control (X value). The same
  4032.               procedure is repeated for the Y and Z components.
  4033.  
  4034.               When in Scaling Offset mode, the X-Scale of the new copy is
  4035.               formed by taking the previous copy's X-Scale and adding the
  4036.               number in the first edit control (X value). The same procedure
  4037.               is repeated for the Y and Z components.
  4038.  
  4039.      5.9.4 Rotation Factor Mode (ROT FCT)
  4040.  
  4041.               This button can be used to enable the Rotation Factor mode.
  4042.  
  4043.               When making multiple copies of an object, certain
  4044.               transformations are applied to successive copies. This button
  4045.               determines that the rotation of copies will be determined by
  4046.               taking the rotation components of the previous copy and
  4047.               multiplying each component by the corresponding number in one
  4048.               of the three individual edit controls beneath this button.
  4049.  
  4050.      5.9.5 Rotation Offset Mode (ROT OFF)
  4051.  
  4052.               This button can be used to enable the Rotation Offset mode.
  4053.  
  4054.               When making multiple copies of an object, certain
  4055.               transformations are applied to successive copies. This button
  4056.               determines that the rotation of copies will be determined by
  4057.               taking the rotation component of the previous copy and adding
  4058.               the corresponding number in one of the three individual edit
  4059.               controls beneath this button.
  4060.  
  4061.      5.9.6 X, Y and Z Rotation Values
  4062.  
  4063.               These buttons contain the actual numbers which will be applied
  4064.               to the rotation of successive copies of the object.
  4065.  
  4066.               When in Rotation Factor mode, the X-Rotation of the new copy
  4067.               is formed by taking the previous copy's X-Rotation and
  4068.               multiplying it by the number in the first edit control (X
  4069.               value). The same procedure is repeated for the Y and Z
  4070.               components.
  4071.  
  4072.               When in Rotation Offset mode, the X-Rotation of the new copy
  4073.               is formed by taking the previous copy's X-Rotation and adding
  4074.               the number in the first edit control (X value). The same
  4075.               procedure is repeated for the Y and Z components.
  4076.  
  4077.      5.9.7 Translation Factor Mode (XLAT FCT)
  4078.  
  4079.               This button can be used to enable the Translation Factor mode.
  4080.  
  4081.               When making multiple copies of an object, certain
  4082.               transformations are applied to successive copies. This button
  4083.               determines that the translation of copies will be determined
  4084.               by taking the translation components of the previous copy and
  4085.               multiplying each component by the corresponding number in one
  4086.               of the three individual edit controls beneath this button.
  4087.  
  4088.  
  4089.  
  4090.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 68
  4091.       ----------------------------------------------------------------------
  4092.  
  4093.      5.9.8 Translation Offset Mode (XLAT OFF)
  4094.  
  4095.               This button can be used to enable the Translation Offset mode.
  4096.  
  4097.               When making multiple copies of an object, certain
  4098.               transformations are applied to successive copies. This button
  4099.               determines that the translation of copies will be determined
  4100.               by taking the translation component of the previous copy and
  4101.               adding the corresponding number in one of the three individual
  4102.               edit controls beneath this button.
  4103.  
  4104.      5.9.9 X, Y and Z Translation Values
  4105.  
  4106.               These buttons contain the actual numbers which will be applied
  4107.               to the translation of successive copies of the object.
  4108.  
  4109.               When in Translation Factor mode, the X-Translation of the new
  4110.               copy is formed by taking the previous copy's X-Translation and
  4111.               multiplying it by the number in the first edit control (X
  4112.               value). The same procedure is repeated for the Y and Z
  4113.               components.
  4114.  
  4115.               When in Translation Offset mode, the X-Translation of the new
  4116.               copy is formed by taking the previous copy's X-Translation and
  4117.               adding the number in the first edit control (X value). The
  4118.               same procedure is repeated for the Y and Z components.
  4119.  
  4120.      5.9.10 Orbiting
  4121.  
  4122.               There is one more button in the Copy Menu with three
  4123.               associated controls that do not exist as Main Menu
  4124.               transformation controls. This is the Orbit button. When this
  4125.               button is depressed, the object copies are transformed in a
  4126.               way that is usually quite tedious to accomplish.
  4127.  
  4128.               The translation parameters of successive copies are updated in
  4129.               such a way that the object copies are placed in orbit (in a
  4130.               circle) around the original objects origin. The numbers in the
  4131.               edit controls specify how many degrees each copy should be
  4132.               rotated around the individual edit control's axis in degrees.
  4133.  
  4134.               Since orbiting merely changes the copy's translation values,
  4135.               it would not truly seem to orbit, since its orientation
  4136.               (rotation) would remain the same. For this reason, when you
  4137.               enter an orbiting value, the corresponding rotation value is
  4138.               automatically set to the same value, but only if the rotation
  4139.               value at that time is zero. If you don't want the copies
  4140.               rotated, you need to reset the rotation value to 0.
  4141.  
  4142.               Also, the number of copies to create is automatically set to
  4143.               the number of copies you would need to make a complete circle
  4144.               of copies.
  4145.  
  4146.               See the tutorial for copying objects for an example.
  4147.  
  4148.  
  4149.  
  4150.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 69
  4151.       ----------------------------------------------------------------------
  4152.  
  4153.      5.9.11 X, Y and Z Orbit Values
  4154.  
  4155.               These edit controls contain the number of degrees that each
  4156.               successive copy should be rotated around the original objects
  4157.               origin. Note that it does not produce sensible results when
  4158.               more than one of these controls contain a value.
  4159.  
  4160.      5.9.12 Attach
  4161.  
  4162.               If the original object that you are copying has a parent (is
  4163.               part of a group), you have the option of attaching the copies
  4164.               to the same parent. If you want the copies to also be part of
  4165.               the original objects parent, then set this button to YES.
  4166.  
  4167.      5.9.13 Copies
  4168.  
  4169.               Use this edit control to set the number of copies that you
  4170.               wish to create. When you enter an orbiting value, this number
  4171.               is automatically initialized to the number of copies that
  4172.               would be needed to create a complete circle of copies.
  4173.  
  4174.      5.9.14 Reference
  4175.  
  4176.               This button can be used to create Reference Objects. Reference
  4177.               Objects are objects that have no definition themselves, but
  4178.               are pointers or links to existing objects. All they have for
  4179.               themselves are transformation parameters. Their geometric
  4180.               representation is defined by the object that they reference,
  4181.               in this case the original object.
  4182.  
  4183.               This is an extremely powerful tool and should be used whenever
  4184.               you have multiple copies of an object at symmetric places in
  4185.               the scene. A big advantage of this object type is that if you
  4186.               change the original object, all reference copies will also
  4187.               change. For example, if the original object is a group and you
  4188.               make 17 orbital copies with the reference button depressed,
  4189.               you get 17 reference objects. If you then go back to the Main
  4190.               Menu and add another object to the original group, the 17
  4191.               copies automagically also get this object.
  4192.  
  4193.      5.9.15 OK
  4194.  
  4195.               Once all the parameters have been setup, use this button to
  4196.               execute the copy function.
  4197.  
  4198.      5.9.16 Cancel
  4199.  
  4200.               If you change your mind about copying the object, click on
  4201.               Cancel.
  4202.  
  4203.      5.10 Color Editor
  4204.  
  4205.  
  4206.  
  4207.               At various places in MORAY you can call a color editor., as
  4208.               well as eight sliders. These sliders can be used to set the
  4209.               individual components of the color in red, green and blue or
  4210.               in hue saturation and luminance, as well as the filter and
  4211.               transmit values.
  4212.  
  4213.  
  4214.  
  4215.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 70
  4216.       ----------------------------------------------------------------------
  4217.  
  4218.      5.10.1 Color display
  4219.  
  4220.               This dialog displays a large rectangle that contains a color
  4221.               and two smaller rectangles that contain a grayscale
  4222.               representation of the filter and transmit components. They are
  4223.               for visual feedback only.
  4224.  
  4225.      5.10.2 Red, Green and Blue sliders
  4226.  
  4227.               You can set the color by using the red, green or blue slider
  4228.               to change the corresponding component. The Color Display is
  4229.               updated immediately to show the resulting color.
  4230.  
  4231.               The hue, saturation and luminance sliders are automatically
  4232.               recalculated when you move one of the red, green or blue
  4233.               sliders.
  4234.  
  4235.      5.10.3 Hue, Sat and Lum sliders
  4236.  
  4237.               You can also set the color by using the hue, saturation and
  4238.               luminance sliders to change the corresponding component. The
  4239.               Color Display is updated immediately to show the resulting
  4240.               color.
  4241.  
  4242.               The red, green or blue sliders are automatically recalculated
  4243.               when you move one of the hue, saturation and luminance
  4244.               sliders.
  4245.  
  4246.      5.11 Object Menus
  4247.  
  4248.  
  4249.  
  4250.               Whenever you select an object, the object's Editing Menu
  4251.               appears at the bottom of the screen. The Editing Menu consists
  4252.               of a number of common controls and a number of controls that
  4253.               depend on the type of the object.
  4254.  
  4255.      5.11.1 Common Editing Menu
  4256.  
  4257.               The menus for all objects contain controls for changing things
  4258.               like the name and the visibility levels of the object.
  4259.  
  4260.      5.11.1.1 Clear Texture (CLR)
  4261.  
  4262.               Use this button to clear the texture assigned to the currently
  4263.               selected object.
  4264.  
  4265.      5.11.1.2 Texture Space (LOCAL/GLOBAL)
  4266.  
  4267.               Use this button to determine in what coordinate space the
  4268.               texture is to be applied to the object.
  4269.  
  4270.               Local means that the texture is applied in the objects
  4271.               coordinate space. This means that when scaling, rotating and
  4272.               translating the object, the texture will follow the object.
  4273.               Technically this means that in the raytracer file the texture
  4274.               is exported before the objects transformations are exported.
  4275.  
  4276.  
  4277.  
  4278.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 71
  4279.       ----------------------------------------------------------------------
  4280.  
  4281.               Global means that the texture is applied in objects parents'
  4282.               coordinate space, or in world space if the object has no
  4283.               parents. Any transformations applied to the object will not be
  4284.               applied to its texture. Technically this means that in the
  4285.               raytracer file, the texture is exported after the objects
  4286.               transformations are exported.
  4287.  
  4288.      5.11.1.3 New Texture
  4289.  
  4290.               Use this button as a short cut to call the Texture Editor. You
  4291.               can then create a new texture. Note that the texture that is
  4292.               active when you leave the Texture Editor will automatically be
  4293.               attached to the object.
  4294.  
  4295.      5.11.1.4 Texture Name
  4296.  
  4297.               This label shows the name of the texture currently assigned to
  4298.               the object. It is simply a label button, you cannot click on
  4299.               this button. Use the Texture Listbox (see below) to assign or
  4300.               change the texture to the currently selected object.
  4301.  
  4302.               If the object does not have a texture assigned to it, but one
  4303.               of its parents does, the texture name is preceded by an
  4304.               asterisk ('*'). This means that the texture is inherited from
  4305.               the parent.
  4306.  
  4307.      5.11.1.5 Scene Textures Listbox
  4308.  
  4309.               This listbox contains the list of textures that are available
  4310.               in this scene. Click on any texture in this list to assign it
  4311.               to the object.
  4312.  
  4313.      5.11.1.6 Clear Bound (CLR BOUND)
  4314.  
  4315.               Use this button to get rid of the bounding box currently
  4316.               assigned to the object. The bounding box is deleted. Note that
  4317.               both POV-Ray and Polyray have automatic bounding schemes. If
  4318.               you create a bound for an object, this bound will disable the
  4319.               automatic bounding of the raytracer for that object.
  4320.  
  4321.      5.11.1.7 New Bound
  4322.  
  4323.               Use this button to add a manual bound to the object. MORAY
  4324.               will create a bounding box that encloses all of the object,
  4325.               including any children. Note that it always treats groups and
  4326.               CSG objects as unions. You can select the bound and transform
  4327.               it, if the default bound is not to your liking.
  4328.  
  4329.               Both POV-Ray and Polyray have automatic bounding schemes,
  4330.               which you are overriding by specifying a bounding box.
  4331.               Generally the raytracers do a good job of bounding. But
  4332.               specifically with CSG differences and intersections it can be
  4333.               of advantage to manually bound these.
  4334.  
  4335.      5.11.1.8 Bound Name
  4336.  
  4337.               This label button shows you the name of the bounding box
  4338.               currently assigned to this object.
  4339.  
  4340.  
  4341.  
  4342.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 72
  4343.       ----------------------------------------------------------------------
  4344.  
  4345.      5.11.1.9 Current Name
  4346.  
  4347.               Use this button to change the name of the object. Pressing in
  4348.               this button allows you to edit the current name. You must
  4349.               enter a unique name.
  4350.  
  4351.      5.11.1.10 Parent Name
  4352.  
  4353.               This label shows the name of the objects parent, if it has
  4354.               one.
  4355.  
  4356.      5.11.1.11 Export flag (EXPRT)
  4357.  
  4358.               Use this flag on top-level objects (objects with no parents)
  4359.               to disable their export to the raytracer's scene file. If it
  4360.               is depressed the object is exported, if it is poppeed out it
  4361.               is not exported.
  4362.  
  4363.      5.11.1.12 no_shadow flag (NOSHD)
  4364.  
  4365.               Use this flag to set the no_shadow attribute of the object.
  4366.               This parameter indicates that the object will not cast a
  4367.               shadow.
  4368.  
  4369.      5.11.1.13 hollow flag (HOLLW)
  4370.  
  4371.               Use this flag to set the hollow attribute of the object. This
  4372.               parameter indicates that the object is hollow and needs to be
  4373.               used for objects inside of which you want fog to appear.
  4374.  
  4375.      5.11.1.14 Relative Visibility
  4376.  
  4377.               This switchbutton indicates whether the object's visibility is
  4378.               relative or absolute. If the button is depressed, the
  4379.               visibility is relative to the parent's visibility.
  4380.  
  4381.      5.11.1.15 Decrease Visibility Level
  4382.  
  4383.               Use this button to decrease the visibility level by one.
  4384.  
  4385.      5.11.1.16 Objects Visibility Level
  4386.  
  4387.               This displays the objects visibility level. If the number is
  4388.               prefixed by a plus sign, the objects visibility is relative to
  4389.               the parents visibility. This is another indicator like the
  4390.               relative button.
  4391.  
  4392.      5.11.1.17 Increase Visibility Level
  4393.  
  4394.               Use this button to increase the visibility level by one .
  4395.  
  4396.      5.11.1.18 Resulting Visibility Level
  4397.  
  4398.               This button displays the resulting visibility of the object.
  4399.               If the objects visibility is relative to its parent object,
  4400.               this button displays the actual (accumulated) visibility of
  4401.               this object.
  4402.  
  4403.  
  4404.  
  4405.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 73
  4406.       ----------------------------------------------------------------------
  4407.  
  4408.      5.11.2 Cylinder Menu
  4409.  
  4410.               The cylinder adds one button to the Common Editing Menu (see
  4411.               above, page 70).
  4412.  
  4413.      5.11.2.1 Open
  4414.  
  4415.               Use this button to make the cylinder open. This removes the
  4416.               cap planes of the cylinder.
  4417.  
  4418.               Note that using an open cylinder in a CSG difference or
  4419.               intersection will result in incorrect renderings.
  4420.  
  4421.      5.11.3 Cone Menu
  4422.  
  4423.               The cone adds three buttons to the Common Editing Menu (see
  4424.               above, page 70).
  4425.  
  4426.      5.11.3.1 Open
  4427.  
  4428.               Use this button to make the cone open. This removes the cap
  4429.               plane of the cone.
  4430.  
  4431.               Note that using an open cone in a CSG difference or
  4432.               intersection will result in incorrect renderings.
  4433.  
  4434.      5.11.3.2 Lower Radius (LOWER RAD.)
  4435.  
  4436.               This button can be used to set the radius of the cone at the
  4437.               base (Z=0).
  4438.  
  4439.      5.11.3.3 Upper Radius (UPPER RAD.)
  4440.  
  4441.               This button can be used to set the radius of the cone at the
  4442.               top (Z=1).
  4443.  
  4444.      5.11.4 Torus Menu
  4445.  
  4446.               The torus adds four buttons to the Common Editing Menu (see
  4447.               above, page 70).
  4448.  
  4449.      5.11.4.1 Minor, Major Radius
  4450.  
  4451.               Use these buttons to define the torus via the minor and major
  4452.               radius. The values you enter are converted to the correct
  4453.               Inner and Outer radius.
  4454.  
  4455.      5.11.4.2 Inner, Outer Radius
  4456.  
  4457.               Use these buttons to define the torus via the radius of the
  4458.               outer edge of the torus and the radius of the inner edge.
  4459.  
  4460.      5.11.5 Disc Menu
  4461.  
  4462.               The disc adds one button to the Common Editing Menu (see
  4463.               above, page 70).
  4464.  
  4465.  
  4466.  
  4467.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 74
  4468.       ----------------------------------------------------------------------
  4469.  
  4470.      5.11.5.1 Inner Radius
  4471.  
  4472.               Use this button to make a hole in the disc. If you set this
  4473.               value to a value larger than 0.0, the disc will have a hole.
  4474.  
  4475.      5.11.6 Superquadric Menu
  4476.  
  4477.               The superquadric adds two buttons that control the
  4478.               superquadric and six which can be used to choose from
  4479.               predefined superwuadric shapes.
  4480.  
  4481.      5.11.6.1 R
  4482.  
  4483.               Use this button to set the r parameter of the superquadric
  4484.               (see the POV-Ray 3.0 manual for details).
  4485.  
  4486.      5.11.6.2 E
  4487.  
  4488.               Use this button to set the e parameter of the superquadric
  4489.               (see the POV-Ray 3.0 manual for details).
  4490.  
  4491.      5.11.6.3 Cube
  4492.  
  4493.               This sets both r and e to 0.1, resulting in a cube with
  4494.               slightly rounded edges.
  4495.  
  4496.      5.11.6.4 Cylinder
  4497.  
  4498.               This sets r to 0.1 and e to 1.0, resulting in a cylinder with
  4499.               rounded edges at the top and bottom.
  4500.  
  4501.      5.11.6.5 Pillow
  4502.  
  4503.               This sets r to 1.0 and e to 0.1, resulting in a pillow-like
  4504.               shape.
  4505.  
  4506.      5.11.6.6 Pinched Double Cone
  4507.  
  4508.               This sets r to 3.0 and e to 1.0, resulting in a shape that
  4509.               looks like two cones that have been pinched together and
  4510.               placed back to back.
  4511.  
  4512.      5.11.6.7 Double Pyramid
  4513.  
  4514.               This sets both r and e to 2.0, resulting in a shape that looks
  4515.               likes two pyramids (four sides plus bottom) have been placed
  4516.               back to back.
  4517.  
  4518.      5.11.6.8 Double Cone
  4519.  
  4520.               This sets r to 2.0 and e to 1.0, resulting in a shape that
  4521.               looks like two cones that have been placed back to back.
  4522.  
  4523.      5.11.7 Sweep Menus
  4524.  
  4525.               The sweep adds one button to the Common Editing Menu (see
  4526.               above, page 70).
  4527.  
  4528.  
  4529.  
  4530.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 75
  4531.       ----------------------------------------------------------------------
  4532.  
  4533.      5.11.7.1 Extended Edit
  4534.  
  4535.               Use this button to call the sweep editor (see Sweep Editor,
  4536.               page 94).
  4537.  
  4538.      5.11.8 Bezier Patch Menu
  4539.  
  4540.               The bezier patch adds three buttons to the Common Editing Menu
  4541.               (see above, page 70).
  4542.  
  4543.      5.11.8.1 U Steps, V Steps and Flatness
  4544.  
  4545.               The values in the U- and V-Steps buttons determine the number
  4546.               of recursive subdivisions that the raytracer should at least
  4547.               do when converting the patch to smooth triangles internally,
  4548.               before rendering. The value in the Flatness button determines
  4549.               whether part of a patch should be divided into smaller parts,
  4550.               or not. See POVRAY.DOC, section Bicubic_Patch for a more
  4551.               detailed explanation.
  4552.  
  4553.      5.11.9 Heightfield Menu
  4554.  
  4555.               The heightfield adds one button to the Common Editing Menu
  4556.               (see above, page 70).
  4557.  
  4558.      5.11.9.1 Set Filename (FILE)
  4559.  
  4560.               Use this button to set the filename of the heightfield.
  4561.               Clicking on this button will pop up the File Selector (see
  4562.               File Selector, page 60) for you to choose an image file for
  4563.               the heightfield.
  4564.  
  4565.      5.11.9.2 Read file (READ)
  4566.  
  4567.               This button will become active when the type of the
  4568.               heightfield file is a TGA file. It will make MORAY read in the
  4569.               TGA file and display it in a wireframe representation.
  4570.  
  4571.               If your heightfield is a GIF (or other) file, this button will
  4572.               be grayed.
  4573.  
  4574.      5.11.9.3 Set Waterlevel Slider (WATER)
  4575.  
  4576.               This slider allows you to set the waterlevel of the
  4577.               heightfield. Any part of the heightfield that is under the
  4578.               waterlevel is cut away. If you have previously read in the
  4579.               heightfield, you can see what parts will be cut away.
  4580.  
  4581.      5.11.9.4 Smooth
  4582.  
  4583.               This tells the raytracer to smoothen the heightfield. Normally
  4584.               heightfields are rendered as triangle-meshes. Using this flag
  4585.               smoothes the normals between the triangles, so that it looks
  4586.               like the are no hard edges between individual triangles.
  4587.  
  4588.  
  4589.  
  4590.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 76
  4591.       ----------------------------------------------------------------------
  4592.  
  4593.      5.11.9.5 Adjusting Proportions (ADJ SCL)
  4594.  
  4595.               If you have used a TGA file as a heightfield and have read it
  4596.               in, this button allows you to adjust the scaling of the height
  4597.               field to reflect the aspect ratio of the image file. It does
  4598.               this by adjusting the Y-scale, according to the X-scale. For
  4599.               example, if the image file is 200x100 and the heightfield
  4600.               scaling is 1,1,1, the new scaling will be 1,0.5,1.
  4601.  
  4602.      5.11.9.6 Display Steps (STEP)
  4603.  
  4604.               This allows you to adjust the resolution of the heightfield's
  4605.               wireframe display in MORAY. MORAY will take only every x
  4606.               number of pixels of the image (where x is the value in this
  4607.               button) and connect it to neighboring pixels. When you first
  4608.               read in a heightfield image, MORAY will set this value in such
  4609.               a way that you will get about 20 subdivisions in X and Y
  4610.               directions.
  4611.  
  4612.               Note that setting this button to low values, can dramatically
  4613.               increase the number of edges and vertices that are displayed,
  4614.               slowing down the program by a whole lot and using a lot of
  4615.               memory. It can also cause the edge and vertex list to
  4616.               overflow, causing incorrect wireframes to be displayed.
  4617.  
  4618.      5.11.9.7 Image Resolution
  4619.  
  4620.               This label button shows you the resolution of the heightfield
  4621.               image file, if you have previously read it in.
  4622.  
  4623.      5.11.10 RAW Triangles
  4624.  
  4625.               The RAW triangle adds four buttons to the Common Editing Menu
  4626.               (see above, page 70).
  4627.  
  4628.      5.11.10.1 Set Filename (FILE)
  4629.  
  4630.               Use this button to bring up a File Selector (see File
  4631.               Selector, page 60) that allows you to choose a RAW file. Once
  4632.               the name has been set you can actually read in the file with
  4633.               the READ button.
  4634.  
  4635.      5.11.10.2 Read file (READ)
  4636.  
  4637.               This button will only be active if you have previously set the
  4638.               filename to an existing RAW file. MORAY will read in the RAW
  4639.               file, and perform a triangle reduction algorithm to determine
  4640.               what it should display. Displaying complete RAW files tends to
  4641.               clutter up the display, so MORAY calculates a set of lines to
  4642.               display, based on the Feature Angle. This is for the wireframe
  4643.               display inside MORAY only and has nothing to do with the
  4644.               accuracy of the rendered scene. The raytracer is fed all the
  4645.               triangles.
  4646.  
  4647.  
  4648.  
  4649.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 77
  4650.       ----------------------------------------------------------------------
  4651.  
  4652.               MORAY only supports reading a mesh file of less than 500K
  4653.               directly. This is because a triangle mesh uses a lot of memory
  4654.               that is not really needed for modeling, only for exporting.
  4655.               For meshes bigger than 500K, you should use the handy utility
  4656.               3DTO3D to convert the RAW mesh to a UDO/INC file pair. This
  4657.               utility supports smoothing and will generate an INC file
  4658.               containing all the triangles as well as an UDO file for
  4659.               creating a User-Defined object (see page 121).
  4660.  
  4661.      5.11.10.3 Feature Angle
  4662.  
  4663.               This angle determines when MORAY considers two adjacent
  4664.               triangles to form a flat surface. This setting only affects
  4665.               the way the mesh is displayed in MORAY and does not affect the
  4666.               accuracy of the rendered scene.
  4667.  
  4668.               A setting of 0.1 degrees will make only really coplanar
  4669.               triangles disappear, whereas a setting of 15 degrees (a useful
  4670.               default) will remove reasonably planar triangles. You can go
  4671.               as high as 60 degrees and still be able to see the shape of
  4672.               the mesh in MORAY, while keeping the wireframe edges to a
  4673.               minimum. Since you are mostly only concerned with placing a
  4674.               RAW object, you will usually not need a full wireframe
  4675.               representation.
  4676.  
  4677.      5.11.10.4 Write UDO file
  4678.  
  4679.               This function allows you to write a UDO file of this object.
  4680.               This function is only useful if you have an INC file of this
  4681.               mesh. See the reference under Read File for a discussion of a
  4682.               good UDO generator.
  4683.  
  4684.      5.11.11 Blob Menu
  4685.  
  4686.               The blob adds three buttons to the Common Editing Menu (see
  4687.               above, page 70).
  4688.  
  4689.      5.11.11.1 Threshhold
  4690.  
  4691.               This is the threshold of the blob. Please see the raytracer
  4692.               documentation for a detailed explanation of blobs.
  4693.  
  4694.      5.11.11.2 Import
  4695.  
  4696.               Use this button to import the Blob. MORAY currently supports
  4697.               importing BLB files from BlobSculptor and WinBlob.
  4698.  
  4699.      5.11.11.3 Evaluate
  4700.  
  4701.               Use this button to evaluate the blobs into an approximation of
  4702.               the surface. You will be asked for a resolution between 10 and
  4703.               40. The default of 20 is a good value to use. If the blob is
  4704.               complex, it may not be possible to evaluate at the resolution
  4705.               you requested. In this case try with a lower resolution.
  4706.  
  4707.      5.11.12 Pointlight Menu
  4708.  
  4709.               The pointlight adds three buttons and four sliders to the
  4710.               Common Editing Menu (see above, page 70).
  4711.  
  4712.  
  4713.  
  4714.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 78
  4715.       ----------------------------------------------------------------------
  4716.  
  4717.      5.11.12.1 Light Color Display
  4718.  
  4719.               This button area displays the current color and intensity of
  4720.               the light. Clicking on it pops up a Color Editor, which allows
  4721.               you to interactively set the light color (see page 69).
  4722.  
  4723.      5.11.12.2 Decrease Light Brightness
  4724.  
  4725.               This button decreases light intensity by 5% of its current
  4726.               setting.
  4727.  
  4728.      5.11.12.3 Light Color Sliders
  4729.  
  4730.               Use these sliders to change the color of the light. The top
  4731.               three sliders change the red, green and blue channels
  4732.               respectively, while the bottom sets all three sliders to the
  4733.               same value (white lights).
  4734.  
  4735.      5.11.12.4 Increase Light Brightness
  4736.  
  4737.               This button increases light intensity by 5% of its current
  4738.               setting.
  4739.  
  4740.      5.11.12.5 Attenuated by atmosphere
  4741.  
  4742.               This button determines whether the light is attenuated by the
  4743.               atmosphere (see POV-Ray 3.0 docs).
  4744.  
  4745.      5.11.12.6 Reacts with atmosphere
  4746.  
  4747.               This button determines whether the light reacts with the
  4748.               atmosphere (see POV-Ray 3.0 docs). Usually you'll want this
  4749.               off for point lights, since it saturates the atmosphere very
  4750.               quickly.
  4751.  
  4752.      5.11.12.7 Shadowless
  4753.  
  4754.               This button determines whether the light casts shadows, or
  4755.               rather whether objects cast shadows from this light (see POV-
  4756.               Ray 3.0 docs). Default is on.
  4757.  
  4758.      5.11.13 Spotlight Menu
  4759.  
  4760.               The spotlight adds three sliders to the Pointlight Editing
  4761.               Menu (see above, page 77).
  4762.  
  4763.      5.11.13.1 Falloff Angle(FALL.)
  4764.  
  4765.               This angle defines the outer cone of the spotlight. There will
  4766.               be no light cast from this spotlight outside the cone defined
  4767.               by this angle.
  4768.  
  4769.               There is a gradual increase in light intensity from the
  4770.               falloff angle to the radius angle. Setting these two values
  4771.               close together results in a rapid transition from shadow to
  4772.               light (hard-edged spot). Leaving a gap between them causes a
  4773.               slower transition from dark to light (soft-edged spot).
  4774.  
  4775.  
  4776.  
  4777.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 79
  4778.       ----------------------------------------------------------------------
  4779.  
  4780.      5.11.13.2 Radius Angle (RAD.)
  4781.  
  4782.               This angle defines the inner cone of the spotlight. Objects
  4783.               inside this cone will be fully illuminated by the light. The
  4784.               radius angle is always smaller than or equal to the falloff
  4785.               angle.
  4786.  
  4787.               There is a gradual increase in light intensity from the
  4788.               falloff angle to the radius angle. Setting these two values
  4789.               close together results in a rapid transition from shadow to
  4790.               light (hard-edged spot). Leaving a gap between them causes a
  4791.               slower transition from dark to light (soft-edged spot).
  4792.  
  4793.      5.11.13.3 Graphical Length (LEN)
  4794.  
  4795.               This slider can be used to lengthen the graphical display of
  4796.               the spotlight cone in MORAY. It has absolutely no effect on
  4797.               the rendering of the scene and is only an aid for you in
  4798.               placing the spotlight. See Tutorial Basic Interaction with
  4799.               MORAY, page 13 for more information about placing a spotlight
  4800.               in the scene.
  4801.  
  4802.      5.11.14 Arealight Menu
  4803.  
  4804.               The arealight adds three buttons and a slider to the
  4805.               pointlight's Editing Menu (see above, page 77).
  4806.  
  4807.               Please see the POV-Ray documentation for a detailed
  4808.               explanation of arealights.
  4809.  
  4810.      5.11.14.1 Light size (PSEUDO LIGHTS)
  4811.  
  4812.               This determines the number of pseudo light sources in the area
  4813.               light. POV-Ray calculates the shading of scenes with area
  4814.               lights by treating the area light as an array of point lights.
  4815.               These two values define the dimensions of the array.
  4816.  
  4817.               If you want to make a single row of lights (like a neon tube)
  4818.               enter a setting of 1 for the X value.
  4819.  
  4820.               The wireframe will show where individual point lights on the
  4821.               arealight grid are. Note that the arealight extends one unit
  4822.               in the X and Y direction and is positioned at Z=0. Use the
  4823.               normal scaling and translation techniques to change the
  4824.               geometric size and position of the area light.
  4825.  
  4826.      5.11.14.2 Adaptive setting
  4827.  
  4828.               This parameter is used by POV-Ray to determine whether to
  4829.               always look at all pseudo lights or whether to do adaptive
  4830.               sampling. Please see the POV-Ray documentation for a detailed
  4831.               explanation of the area light.
  4832.  
  4833.      5.11.14.3 Jittering
  4834.  
  4835.               This button can be used to turn jittering on when rendering
  4836.               area lights. This results in less banding of the shadows cast
  4837.               by this area light.
  4838.  
  4839.  
  4840.  
  4841.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 80
  4842.       ----------------------------------------------------------------------
  4843.  
  4844.      5.11.15 Group Menu
  4845.  
  4846.               The group adds four buttons and a listbox to the Common
  4847.               Editing Menu (see above, page 70).
  4848.  
  4849.      5.11.15.1 Objects in Group
  4850.  
  4851.               This listbox contains the list of objects that belong to this
  4852.               group. Clicking on one of the objects highlights this
  4853.               subobject in the views. You can double-click on a subobject to
  4854.               actually select the object.
  4855.  
  4856.      5.11.15.2 Add Object (ADD IN PLACE, ADD FROM ORIGIN)
  4857.  
  4858.               Use these buttons to add an object to the group. Since adding
  4859.               an object to a group causes the transformations of the group
  4860.               to be applied to the object before the transformations of the
  4861.               object itself, simply placing the object in the group can
  4862.               result in the object moving or changing shape (provided the
  4863.               group has been transformed in some way).
  4864.  
  4865.               Objects can be added to groups in two ways.
  4866.  
  4867.               If your object is already positioned and sized at the correct
  4868.               place, use the ADD IN PLACE function to tell MORAY to
  4869.               calculate the object's new transformation values at its
  4870.               present position.  With the ADD IN PLACE function, the object
  4871.               will remain where it is when added to the group. It would,
  4872.               however, still be affected by subsequent transformations of
  4873.               the group or object.
  4874.  
  4875.               Use the ADD FROM ORIGIN to not change the object's existing
  4876.               transformations and to apply any transformations that belong
  4877.               to the group.  If the group has been transformed in some way,
  4878.               the added object will be influenced by the transformations of
  4879.               the group.
  4880.  
  4881.      5.11.15.3 Ungroup Object (UNGROUP IN PLACE, UNGROUP TO ORIGIN)
  4882.  
  4883.               Use these buttons to remove an object from the group. First
  4884.               you need to select the object to remove by clicking on it in
  4885.               the listbox of objects.
  4886.  
  4887.               Since the transformations of the Group are applied to the
  4888.               transformations of the object you're ungrouping, simply
  4889.               removing the object from the group may make the object move to
  4890.               a different position (or change shape). This is what happens
  4891.               when you click on the UNGROUP TO ORIGIN button.
  4892.  
  4893.               Using the UNGROUP IN PLACE button adjusts the object's
  4894.               transformations, so that it will stay exactly where it was
  4895.               when it was still part of the group.
  4896.  
  4897.      5.11.16 CSG Menu
  4898.  
  4899.               The CSG object adds three buttons to the Group Editing Menu
  4900.               (see above, page 80).
  4901.  
  4902.  
  4903.  
  4904.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 81
  4905.       ----------------------------------------------------------------------
  4906.  
  4907.      5.11.16.1 Cycle Object Order (CYCLE OBJECTS)
  4908.  
  4909.               This button can be used to change the order of the objects in
  4910.               the CSG's object list. Since for CSG the object order is
  4911.               important, you may have added the object that should come
  4912.               first in the last position. In this case you can use this
  4913.               button until it's at the first position.
  4914.  
  4915.      5.11.16.2 CSG Type (OPER)
  4916.  
  4917.               Use this combobox to determine the type of CSG. MORAY supports
  4918.               four CSG operations:
  4919.  
  4920.               - Union: The surfaces of all objects are visible.
  4921.  
  4922.               - Intersection: The surfaces that are inside all objects are
  4923.                 visible.
  4924.  
  4925.               - Difference: The surfaces of the first object not inside the
  4926.                 following objects and the surfaces of the following objects
  4927.                 that are inside the first object are visible.
  4928.  
  4929.               - Merge: The surfaces of all objects that are not inside any
  4930.                 of the other objects are visible. Externally this means the
  4931.                 same as union, except that if the object is made
  4932.                 transparent, there are no surfaces inside the object.
  4933.  
  4934.      5.11.16.3 Evaluate/ Unevaluate
  4935.  
  4936.               This button evaluates the currently selected CSG and all
  4937.               objects below it (in its hierarchy). The evaluation will give
  4938.               you a rough indication of what the object looks like after the
  4939.               CSG operation.
  4940.  
  4941.      5.11.17 Camera Menu
  4942.  
  4943.               The camera adds eight buttons to the Common Editing Menu (see
  4944.               above, page 70).
  4945.  
  4946.      5.11.17.1 Translation Point (POSITION + LOOKAT)
  4947.  
  4948.               These buttons determine which part of the camera are moved in
  4949.               translation mode. If POSITION is depressed, moving will
  4950.               translate the position of the camera. If LOOKAT is depressed,
  4951.               moving will translate the look at point of the camera.
  4952.  
  4953.      5.11.17.2 Viewing angle
  4954.  
  4955.               This button determines the horizontal viewing angle of the
  4956.               camera, i.e. how many degrees of the scene are spanned
  4957.               horizontally by the camera aperture. Click on the button to
  4958.               directly set the value. This value is also stored in the Z-
  4959.               component of the camera scale.
  4960.  
  4961.  
  4962.  
  4963.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 82
  4964.       ----------------------------------------------------------------------
  4965.  
  4966.      5.11.17.3 Position Reference
  4967.  
  4968.               This button can be used to place the camera relative to
  4969.               another object. Clicking on this button brings up the Object
  4970.               Browser (see Object Browser, page 98) in which you need to
  4971.               select an object. The camera will then be placed relative to
  4972.               the origin of this object in the scene.
  4973.  
  4974.               Note that only the position of the objects origin is used to
  4975.               translate the position of the camera. Scaling or rotating the
  4976.               object that the camera references does not change the camera
  4977.               position. This also means that if you set both Position and
  4978.               Lookat Reference to the same object, rotating that object will
  4979.               not change camera orientation.
  4980.  
  4981.      5.11.17.4 Lookat Reference
  4982.  
  4983.               This button can be used to place the lookat point of the
  4984.               camera relative to another object. Clicking on this button
  4985.               brings up the Object Browser (see Object Browser, page 98) in
  4986.               which you need to select an object. The camera lookat point
  4987.               will then be placed relative to the origin of this object in
  4988.               the scene.
  4989.  
  4990.      5.11.17.5 Focal Blur
  4991.  
  4992.               This button can be used to enable focal blur when using POV-
  4993.               Ray 3.0.
  4994.  
  4995.               Once depressed a number of buttons appear that allow you to
  4996.               set the aperture, samples, confidence and variance parameters
  4997.               (see the POV-Ray 3.0 documentation for details).
  4998.  
  4999.               The aperture button controls how deep the depth-of-field is.
  5000.  
  5001.               Also on the menu are four buttons labeled LOW, MEDIUM, HIGH
  5002.               and EXTREME. These are presets and set the three POV-Ray
  5003.               parameters samples, confidence and variance to values that
  5004.               correspond to the quality implied by the button labels.
  5005.  
  5006.      5.12 Texture Editor
  5007.  
  5008.  
  5009.  
  5010.      5.12.1 Create Texture (CREATE)
  5011.  
  5012.               Use this button to create a new texture. A line editor pops
  5013.               up, asking you to enter a name for the new texture. A unique
  5014.               default name is provided, which can be changed later. This
  5015.               texture is then added to the list of textures in the scene.
  5016.  
  5017.      5.12.2 Import A Texture Definition (GET)
  5018.  
  5019.               This button also creates a new texture, but allows you to
  5020.               start the textures with a copy of one of the stock POV-Ray
  5021.               texture contained in the TEXTURES.INC file. A listbox will pop
  5022.               up with all available textures. Click on the one you want to
  5023.               import and it will be created and added to the list of
  5024.               textures in the scene.
  5025.  
  5026.  
  5027.  
  5028.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 83
  5029.       ----------------------------------------------------------------------
  5030.  
  5031.      5.12.3 Delete Texture (DELETE)
  5032.  
  5033.               Use this button to delete the currently selected texture in
  5034.               the list of textures in the scene. If the texture is being
  5035.               used by an object, you will not be able to delete the texture.
  5036.  
  5037.      5.12.4 Delete Unused Textures (DEL UNUSED)
  5038.  
  5039.               This button deletes any textures in the list of texture in the
  5040.               scene that are not currently in use by any objects.
  5041.  
  5042.      5.12.5 Copy A Texture (COPY)
  5043.  
  5044.               This button creates a copy of the currently selected texture
  5045.               and adds it to the list of textures in the scene. It uses a
  5046.               new name, which is formed by either incrementing or adding a
  5047.               number at the end of the texture name.
  5048.  
  5049.      5.12.6 Exit Texture Editor (DONE)
  5050.  
  5051.               Use this button to exit the texture editor. Nothing is lost by
  5052.               doing this, i.e. there is no need to save anything.
  5053.  
  5054.      5.12.7 List Of Textures In Scene
  5055.  
  5056.               This listbox contains a list of all available textures in the
  5057.               scene. The one that is currently selected is the one that is
  5058.               loaded into the editor and can be changed by all the sliders
  5059.               and controls.
  5060.  
  5061.      5.12.8 Preview Display
  5062.  
  5063.               This area is where MORAY displays a preview of the texture if
  5064.               you render it with the selected raytracer (see below). The
  5065.               preview is not saved, nor is it retained for when you re-enter
  5066.               the Texture Editor later.
  5067.  
  5068.      5.12.9 Make Preview (PREVIEW)
  5069.  
  5070.               This button calls the currently selected raytracer to render a
  5071.               sample scene with the currently selected texture applied to a
  5072.               primitive. After the preview has been rendered, it is
  5073.               displayed in the Preview Display (see above).
  5074.  
  5075.      5.12.10 Object For Preview (OBJECT)
  5076.  
  5077.               This combobox allows you to choose the object to which the
  5078.               current texture should be applied for the preview render. You
  5079.               can choose from a number of primitives, as well as adding your
  5080.               own (see Configuration, page 112).
  5081.  
  5082.      5.12.11 Background For Preview (BACKGND)
  5083.  
  5084.               This combobox allows you to choose whether the preview should
  5085.               include a background or not. You can choose to render a floor
  5086.               and a wall, both or neither. By default the floor is checkered
  5087.               black and white, and the wall is horizontally striped black
  5088.               and white. To change the appearance of either wall or floor
  5089.               see Configuration, page 112.
  5090.  
  5091.  
  5092.  
  5093.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 84
  5094.       ----------------------------------------------------------------------
  5095.  
  5096.      5.12.12 Texture Type (TYPE)
  5097.  
  5098.               This combobox is used to determine what type of texture you
  5099.               are designing.
  5100.  
  5101.               The default 'NORMAL' is a normal single-layered texture.
  5102.  
  5103.               To make a layered texture, choose the 'LAYERED' option. This
  5104.               turns the current texture into the first layer.
  5105.  
  5106.               To make a Tiled texture, choose the 'TILED' option. This turns
  5107.               the current texture into the first tile.
  5108.  
  5109.               To make a material map, choose the 'MATERIAL MAP' option. This
  5110.               turns the current texture into the first layer.
  5111.  
  5112.               You can turn a layered, tiled or material map texture back
  5113.               into a normal texture if you delete all layers except for one.
  5114.               You cannot convert directly from layered and material map to
  5115.               tiled.
  5116.  
  5117.      5.12.13 Rename A Texture Layer (RENAME)
  5118.  
  5119.               Use this button to rename the highlighted texture or texture
  5120.               layer. A line editor pops up, allowing you to edit the name.
  5121.               You must enter a unique name for each texture and texture
  5122.               layer.
  5123.  
  5124.      5.12.14 Add A Layer (ADD LAYER)
  5125.  
  5126.               Use this button to add a layer to the texture. This button is
  5127.               only available for tiled textures (provided only one tile has
  5128.               been defined), layered textures and material map textures.
  5129.  
  5130.               The new layer is a copy of the last layer currently in the
  5131.               list of layers.
  5132.  
  5133.      5.12.15 Delete A Layer (DEL LAYER)
  5134.  
  5135.               Use this button to delete the currently selected layer of the
  5136.               texture.
  5137.  
  5138.      5.12.16 Reorder Layers (MOVE UP)
  5139.  
  5140.               Use this button to re-order layers in a texture. The currently
  5141.               selected layer is moved up in the list by one.
  5142.  
  5143.      5.12.17 List Of Layers (AVAILABLE LAYERS)
  5144.  
  5145.               This listbox contains the list of layers that a non-normal
  5146.               texture currently consists of.
  5147.  
  5148.               The currently selected layer is highlighted and its parameters
  5149.               are loaded into the sliders and buttons in the pigment, normal
  5150.               and finish sections.
  5151.  
  5152.  
  5153.  
  5154.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 85
  5155.       ----------------------------------------------------------------------
  5156.  
  5157.      5.12.18 Pigment Buttons
  5158.  
  5159.      5.12.18.1 Type (TYPE)
  5160.  
  5161.               This combobox allows you to choose the type of pigment that
  5162.               the currently selected layer of the texture should use. You
  5163.               can choose from all available POV-Ray texture types. The
  5164.               display in the pigment block will change and adapt according
  5165.               to the pigment type.
  5166.  
  5167.      5.12.18.2 Turbulence (TURB), Octaves, Omega and Lambda
  5168.  
  5169.               These buttons are used to set the turbulence parameters of the
  5170.               pigment. They are not available for a solid-color pigments.
  5171.  
  5172.               Use these buttons to set the number of octaves, the omega and
  5173.               the lambda values that the turbulence function should use for
  5174.               this texture (see POV-Ray Manual, section 5.4.1.5.2 through
  5175.               5.4.1.5.4).
  5176.  
  5177.      5.12.18.3 Frequency and Phase
  5178.  
  5179.               Use these buttons to set the frequency and phase values for
  5180.               the texture (see POV-Ray Manual, section 5.4.1.5.6).
  5181.  
  5182.      5.12.18.4 Color and Colormap Buttons
  5183.  
  5184.               The blocks immediately below the frequency and phase buttons
  5185.               are where MORAY displays the colors and colormaps that you
  5186.               define for a texture.
  5187.  
  5188.               This display consists of two areas; the upper and thicker area
  5189.               is where the color or colormap is displayed; the lower,
  5190.               thinner area is where a grayscale representation of the filter
  5191.               values is displayed. A black filter value means no light can
  5192.               get through, i.e. the texture is opaque. Where the filter is
  5193.               white, the texture becomes transparent.
  5194.  
  5195.      5.12.18.5 Colormap Arrows
  5196.  
  5197.               Below the actual colormap display you will see lines with
  5198.               arrows that run up to the colormap. This is only for
  5199.               colormaps, not for solid, checker, hexagon or imagemapped
  5200.               textures.
  5201.  
  5202.               These arrows indicate where individual entries are located in
  5203.               the colormap. There are major tickmarks every 0.1 units and
  5204.               minor tickmarks every 0.05 units. To change the position of a
  5205.               colormap entry, move the cursor over the arrow tip of the
  5206.               entry you want to move, click, hold and drag the arrow from
  5207.               side to side.
  5208.  
  5209.               Note that you can only move the entry up to where the next
  5210.               entry is situated, i.e. you cannot overlap entries.
  5211.  
  5212.               You also cannot move the first and the last entry positions,
  5213.               since these are always at 0.0 and 1.0.
  5214.  
  5215.  
  5216.  
  5217.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 86
  5218.       ----------------------------------------------------------------------
  5219.  
  5220.      5.12.18.6 Red, Green and Blue Sliders
  5221.  
  5222.               These sliders change the actual color of the currently
  5223.               selected color entry. The color is shown in the big rectangle
  5224.               next to the sliders. If the current color entry is part of a
  5225.               colormap, then the colormap is also updated to reflect the
  5226.               change in color to this entry.
  5227.  
  5228.               Any changes to the Red, Green and Blue sliders are
  5229.               automatically converted to HSL values and the HSL sliders
  5230.               automatically updated. You can thus use HSL and RGB input
  5231.               interchangeably.
  5232.  
  5233.      5.12.18.7 Hue, Saturation and Luminance Sliders
  5234.  
  5235.               These sliders change the actual color of the currently
  5236.               selected color entry. The color is shown in the big rectangle
  5237.               next to the sliders. If the current color entry is part of a
  5238.               colormap, then the colormap is also updated to reflect the
  5239.               change in color to this entry.
  5240.  
  5241.               Any changes to the Hue, Saturation and Luminance sliders are
  5242.               automatically converted to RGB values and the RGB sliders
  5243.               automatically updated. You can thus use HSL and RGB input
  5244.               interchangeably.
  5245.  
  5246.               Hue is the color tone of the color. Saturation is how far the
  5247.               individual RGB colors are apart from each other. Luminance is
  5248.               how bright or dark the color is.
  5249.  
  5250.      5.12.18.8 Filter Slider
  5251.  
  5252.               This sets the filter value of the currently selected color
  5253.               entry. A grayscale representation is shown in the smaller
  5254.               rectangle below the color display rectangle (white is
  5255.               transparent, black is opaque). If the color entry is part of a
  5256.               colormap, then the bar below the colormap will also be updated
  5257.               to show the filter values.
  5258.  
  5259.      5.12.18.9 Add Colormap Entry (ADD)
  5260.  
  5261.               Use this button to add a colormap entry to the colormap.
  5262.  
  5263.               This button will add a new entry after (to the right of) the
  5264.               one currently selected. The new entry will be placed halfway
  5265.               between the currently selected entry and the next entry and
  5266.               will have the color that was previously at that point, which
  5267.               means that adding an entry does not change the colormap until
  5268.               you move the entry or the color. You cannot add an entry after
  5269.               the rightmost entry at 1.0.
  5270.  
  5271.      5.12.18.10 Delete Colormap Entry (DEL)
  5272.  
  5273.               This button will delete the currently selected entry. Entries
  5274.               around this entry will not be changed or moved. You cannot
  5275.               delete the first and last entries.
  5276.  
  5277.  
  5278.  
  5279.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 87
  5280.       ----------------------------------------------------------------------
  5281.  
  5282.      5.12.18.11 Copy Color Entry (COPY)
  5283.  
  5284.               You can use this button to copy the color of one colormap
  5285.               entry to another entry.
  5286.  
  5287.               After clicking on this button, the cursor will turn into an
  5288.               arrow with the letters FRM attached. Click the mouse over the
  5289.               color entry you want to copy from. The cursor will now have
  5290.               the letters TO attached to it. Click on the color entry you
  5291.               wish to copy the color to. The two entries now have identical
  5292.               color and filter settings.
  5293.  
  5294.      5.12.18.12 Set Colormap Entry Position
  5295.  
  5296.               The button with the number in it shows you the position of the
  5297.               colormap entry in the colormap. If you want to place a
  5298.               colormap entry at some specific value, but are finding it hard
  5299.               to do so graphically, you can enter it here by clicking into
  5300.               the button and typing the value.
  5301.  
  5302.      5.12.18.13 Import Color (GET)
  5303.  
  5304.               This button can be used to import a color into the currently
  5305.               selected color entry from the list of colors defined in
  5306.               COLORS.INC (actually in MRYTXTR.LST, but this contains the
  5307.               list from COLORS.INC. See Configuration, page 112).
  5308.  
  5309.               You will be presented with a listbox of colors to choose from.
  5310.               Click on the color you want and it will be loaded in the
  5311.               currently selected color entry.
  5312.  
  5313.      5.12.18.14 Reverse The Colormap (FLIP)
  5314.  
  5315.               You can use this button to reverse the colormap. The position
  5316.               of the entries are flipped around the center of the colormap.
  5317.  
  5318.      5.12.18.15 Scaling, Rotation and Translation
  5319.  
  5320.               These buttons allow you to apply a set of transformations to
  5321.               the pigment block of your texture.
  5322.  
  5323.               The transformations apply to all instances of this texture in
  5324.               your scene. Every time you apply this texture to an object a
  5325.               new 'instance' of this texture is created. This means that
  5326.               even though you can attach this one texture to many objects,
  5327.               each one can be individually transformed.
  5328.  
  5329.               Using these settings is useful for an imagemap, to transform
  5330.               it so that it is 2 units wide and centered at the origin. This
  5331.               makes it easier to use once assigned to an object. To do this
  5332.               you would set X and Y scale to 2.0 and X and Y translation to
  5333.               -1.0.
  5334.  
  5335.      5.12.18.16 Mandelbrot Pigment Maximum Iteration
  5336.  
  5337.               This button appears when you have selected the Mandel pigment.
  5338.               It specifies the maximum number of iterations to calculate for
  5339.               the fractal pattern.
  5340.  
  5341.  
  5342.  
  5343.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 88
  5344.       ----------------------------------------------------------------------
  5345.  
  5346.      5.12.18.17 Imagemap Filename (FILE)
  5347.  
  5348.               This button is used to specify the name of the file to use for
  5349.               imagemap textures. It pops up a File Selector. You can also
  5350.               click into the field with the filename and enter a filename
  5351.               directly.
  5352.  
  5353.      5.12.18.18 Mapping
  5354.  
  5355.               Use this button to choose what type of mapping you wish to
  5356.               use. Currently supported are:
  5357.  
  5358.               - planar: the image is projected along the Z-axis.
  5359.  
  5360.               - spherical: the image is projected onto a sphere. The top
  5361.                 edge of the image is merged at the top pole of the sphere,
  5362.                 the bottom edge at the bottom pole. The middle of the image
  5363.                 spans the equator of the sphere. The left edge of the image
  5364.                 starts at -x and goes counterclockwise around the sphere.
  5365.  
  5366.               - cylindrical: the image is projected onto a cylinder. The
  5367.                 left edge of the image starts at -X and goes
  5368.                 counterclockwise around the cylinder.
  5369.  
  5370.               - toroidal: the image is projected onto a torus.
  5371.  
  5372.      5.12.18.19 Tiling
  5373.  
  5374.               Use this button to determine whether the imagemap should
  5375.               appear only once on the object, or should be tiled across the
  5376.               object.
  5377.  
  5378.      5.12.18.20 Interpolation (INTERPOL)
  5379.  
  5380.               This button determines the method use to interpolate between
  5381.               pixels of the imagemap. See section 5.4.1.4.5 of the POV-Ray
  5382.               manual for details.
  5383.  
  5384.      5.12.18.21 Filter Type
  5385.  
  5386.               This button determines if any and what type of filtering is to
  5387.               take place with the imagemap.
  5388.  
  5389.               - None: No filtering takes place, the imagemap is opaque.
  5390.  
  5391.               - Single List: Certain indexes in the imagemap are to have
  5392.                 filter values defined.
  5393.  
  5394.               - All: The whole imagemap is to have a filter value.
  5395.  
  5396.      5.12.18.22 Filter All Value
  5397.  
  5398.               This value is available when the Filter Type is set to All. It
  5399.               determines the filter value to be applied to all of the
  5400.               imagemap.
  5401.  
  5402.  
  5403.  
  5404.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 89
  5405.       ----------------------------------------------------------------------
  5406.  
  5407.      5.12.18.23 Filter Entries List
  5408.  
  5409.               This listbox is available when the Filter Type is set to
  5410.               Single List and contains a list of indexes and filter values
  5411.               that are to be applied to the imagemap.
  5412.  
  5413.      5.12.18.24 Add A Filter Index
  5414.  
  5415.               This button is available when the Filter Type is set to Single
  5416.               List. It allows you to add an entry to the list of filter
  5417.               values.
  5418.  
  5419.               You will first be prompted for the colormap index that you
  5420.               wish to apply a filter value to and then the actual filter
  5421.               value.
  5422.  
  5423.      5.12.18.25 Delete A Filter Index
  5424.  
  5425.               This button is available when the Filter Type is set to Single
  5426.               List. It deletes the currently selected filter entry that is
  5427.               highlighted in the Filter Entries List.
  5428.  
  5429.      5.12.18.26 Delete All Filter Indexes
  5430.  
  5431.               This button is available when the Filter Type is set to Single
  5432.               List. It deletes all the filter entries in the Filter Entries
  5433.               List. You will be asked to verify this choice.
  5434.  
  5435.      5.12.18.27 Change A Filter Index
  5436.  
  5437.               This button is available when the Filter Type is set to Single
  5438.               List. It is used to change the filter value of the currently
  5439.               selected Filter Entry.
  5440.  
  5441.      5.12.19 Normal Buttons
  5442.  
  5443.      5.12.19.1 Normal Type (TYPE)
  5444.  
  5445.               This combobox allows you to choose the type of normal that the
  5446.               currently selected layer of the texture should use. You can
  5447.               choose from all available POV-Ray normal types. The display in
  5448.               the normal block will change and adapt according to the normal
  5449.               type.
  5450.  
  5451.      5.12.19.2 Bump Amount (AMNT)
  5452.  
  5453.               This determines the amount of bumpiness to use. You can think
  5454.               of this as specifying the amplitude of any normal perturbation
  5455.               you add. Good values are around 0.1 to 0.2.
  5456.  
  5457.      5.12.19.3 Turbulence, Octaves, Omega and Lambda
  5458.  
  5459.               These buttons are used to set the turbulence parameters of the
  5460.               normal. They are not available for a smooth normals.
  5461.  
  5462.               Use these buttons to set the number of octaves, the omega and
  5463.               the lambda values that the turbulence function should use for
  5464.               this texture (see POV-Ray Manual, section 5.4.2.7).
  5465.  
  5466.  
  5467.  
  5468.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 90
  5469.       ----------------------------------------------------------------------
  5470.  
  5471.      5.12.19.4 Frequency and Phase
  5472.  
  5473.               Use these buttons to set the frequency and phase values for
  5474.               the texture (see POV-Ray Manual, section 5.4.2.7.2).
  5475.  
  5476.      5.12.19.5 Bumpmap Filename (FILE)
  5477.  
  5478.               This button is available when you select Bumpmap as the normal
  5479.               type. It allows you to determine the filename to be used as a
  5480.               bumpmap.
  5481.  
  5482.      5.12.19.6 Color Usage (USE)
  5483.  
  5484.               This button determines how to interpret the data in the
  5485.               bumpmap.
  5486.  
  5487.               If it is set to Color Index, the bumps are rendered in such a
  5488.               way that the highest index (255) is the peak of the bumps and
  5489.               the lowest index (0) the valley of the bumps. Color Index only
  5490.               makes sense with 8-bit indexed image files (like GIF).
  5491.  
  5492.               If it is set to Actual Color, POV-Ray converts the color to a
  5493.               grayscale value and uses that as an indication of the height
  5494.               of the bump. White would be the highest peak and black the
  5495.               lowest valley.
  5496.  
  5497.      5.12.19.7 Mapping
  5498.  
  5499.               Use this button to determine how the normal perturbations are
  5500.               applied onto the object that this texture is attached to.
  5501.               Currently supported are:
  5502.  
  5503.               - planar: the bumps are applied along the Z-axis.
  5504.  
  5505.               - spherical: the bumpmap is projected onto a sphere. The top
  5506.                 edge of the image is merged at the top pole of the sphere,
  5507.                 the bottom edge at the bottom pole. The middle of the image
  5508.                 spans the equator of the sphere. The left edge of the image
  5509.                 starts at -x and goes counterclockwise around the sphere.
  5510.                 This leads to a distortion of the bumps (they will be
  5511.                 crowded at the poles).
  5512.  
  5513.               - cylindrical: the bumpmap is projected onto a cylinder. The
  5514.                 left edge of the image starts at -X and goes
  5515.                 counterclockwise around the cylinder.
  5516.  
  5517.               - toroidal: the bumpmap is projected onto a torus.
  5518.  
  5519.      5.12.19.8 Tiling
  5520.  
  5521.               Use this button to determine whether the bumpmap should appear
  5522.               only once on the object, or should be tiled across the object.
  5523.  
  5524.      5.12.19.9 Interpolation (INTERPOL)
  5525.  
  5526.               This button determines the method use to interpolate between
  5527.               pixels of the bumpmap. See section 5.4.2.6.6 of the POV-Ray
  5528.               manual for details.
  5529.  
  5530.  
  5531.  
  5532.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 91
  5533.       ----------------------------------------------------------------------
  5534.  
  5535.      5.12.19.10 Scaling, Rotation and Translation
  5536.  
  5537.               These buttons allow you to apply a set of transformations to
  5538.               the normal block of your texture.
  5539.  
  5540.               The transformations apply to all instances of this texture in
  5541.               your scene. Everytime you apply this texture to an object a
  5542.               new 'instance' of this texture is created. This means that
  5543.               even though you can attach this one texture to many objects,
  5544.               each one can be individually transformed.
  5545.  
  5546.               Using these settings is useful to transform a bumpmap so that
  5547.               it is 2 units wide and centered at the origin. This makes it
  5548.               easier to use once assigned to an object. To do this you would
  5549.               set X and Y scale to 2.0 and X and Y translation to -1.0.
  5550.  
  5551.      5.12.20 Finish Buttons
  5552.  
  5553.      5.12.20.1 Diffuse, Ambient
  5554.  
  5555.               These sliders can be used to set their corresponding values
  5556.               for the raytracer.
  5557.  
  5558.      5.12.20.2 Phong, Phong Size (PHNG SZ)
  5559.  
  5560.               Use these sliders to set the raytracer's corresponding values.
  5561.               Phong and Phongsize are normally used together to determine
  5562.               the highlights on objects. An alternative lighting model for
  5563.               highlights can be used by leaving Phong set to 0 and
  5564.               specifying specular and roughness (see below) instead.
  5565.  
  5566.      5.12.20.3 Specular (SPECLR), Roughness (ROUGHN)
  5567.  
  5568.               These values determine where and how highlights appear on the
  5569.               objects. These can be used instead of the Phong and Phongsize
  5570.               pair (see above).
  5571.  
  5572.      5.12.20.4 Reflection (REFLECT)
  5573.  
  5574.               This slider determines how much the surface should reflect its
  5575.               surroundings. A value of 1.0 would be a perfect mirror, a
  5576.               value of 0.1 is shiny plastic. Note that setting this slider
  5577.               to something other than zero can double the time it takes to
  5578.               trace rays that hit this object.
  5579.  
  5580.      5.12.20.5 Brilliance (BRILLNC)
  5581.  
  5582.               This slider determines the brilliance of the surface. It is
  5583.               similar to the Phongsize parameter, but works with the Diffuse
  5584.               component (see the POV-Ray manual, section 5.4.3.1.2).
  5585.  
  5586.      5.12.20.6 Refraction (REFRACT)
  5587.  
  5588.               This button determines whether the object refracts light.
  5589.  
  5590.  
  5591.  
  5592.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 92
  5593.       ----------------------------------------------------------------------
  5594.  
  5595.      5.12.20.7 Index Of Refraction (IOR)
  5596.  
  5597.               This slider determines the index of refraction of this
  5598.               texture. It is only used when refraction (see above) is on.
  5599.               You can use the GET button to load a value from an list of
  5600.               common IOR values (see Configuration, page 112).
  5601.  
  5602.      5.12.20.8 Crand
  5603.  
  5604.               This button can be used to make the texture look a little (or
  5605.               a lot) grainy. It does this by making the texture a random
  5606.               amount darker. Since the amount applied is totally random and
  5607.               not dependent on position, do not use this variable in
  5608.               animations.
  5609.  
  5610.      5.12.20.9 Metallic (TYPE)
  5611.  
  5612.               Use this button to specify whether the object is metallic or
  5613.               not.
  5614.  
  5615.               The highlight on a normal (non-metallic) object is always the
  5616.               color of the light source that is being 'reflected'.
  5617.  
  5618.               On a metallic object the color of the specular highlight
  5619.               (phong) is determined by the color of the object itself and
  5620.               not by the light source.
  5621.  
  5622.      5.13 Bezier Patch Editor
  5623.  
  5624.  
  5625.  
  5626.      5.13.1 X-, Y- and Z-Mirror
  5627.  
  5628.               These buttons mirror the entire patch in the specified
  5629.               direction.
  5630.  
  5631.      5.13.2 Snapping Points (SNAP POINTS)
  5632.  
  5633.               This button will snap the coordinates of the selected points
  5634.               to the nearest multiple of the number that you enter in the
  5635.               line editor that pops up.
  5636.  
  5637.               The settings of the arrestor buttons (activated by pressing
  5638.               'X', 'Y' or 'Z') determine which coordinates will be snapped.
  5639.               When you click on this button the title of the line editor
  5640.               shows which coordinates will be snapped.
  5641.  
  5642.      5.13.3 Marked Point Number (MARKED)
  5643.  
  5644.               This label button displays the number of currently selected
  5645.               (marked) points on the control mesh.
  5646.  
  5647.      5.13.4 Mark All
  5648.  
  5649.               This button selects (marks) all points of the control mesh.
  5650.  
  5651.  
  5652.  
  5653.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 93
  5654.       ----------------------------------------------------------------------
  5655.  
  5656.      5.13.5 Unmark All
  5657.  
  5658.               This button deselects (unmarks) all points on the control
  5659.               mesh.
  5660.  
  5661.      5.13.6 Toggle Marked
  5662.  
  5663.               This button toggles the selection state of the points of the
  5664.               control mesh. Selected points are deselected, deselected
  5665.               points are selected.
  5666.  
  5667.      5.13.7 Scaling Mode (SCL)
  5668.  
  5669.               This button sets the transformation mode to Scaling mode,
  5670.               similar to the Main Menu. When dragging in the views, the
  5671.               selected points will be scaled, relative to the origin
  5672.               according to mouse movement.
  5673.  
  5674.      5.13.8 Uniform Scaling Mode (USCL)
  5675.  
  5676.               This does the same as Scaling mode, except that it treats all
  5677.               three dimensions the same. In effect this actually moves all
  5678.               selected points away from or towards the origin.
  5679.  
  5680.      5.13.9 Local Scaling Modes (LOCAL)
  5681.  
  5682.               This is a modifier of the scaling modes. You first select the
  5683.               scaling mode you need (uniform or non-uniform) and then select
  5684.               the Local next to the scaling buttons.
  5685.  
  5686.               When this button is depressed, the scaling that takes place is
  5687.               not relative to the origin, but rather to the 'center of
  5688.               gravity' of the selected points.
  5689.  
  5690.      5.13.10 Rotation Mode (ROTATE)
  5691.  
  5692.               This button selects rotation mode as the transformation mode.
  5693.               Dragging in the views will cause all selected points to rotate
  5694.               about the origin.
  5695.  
  5696.      5.13.11 Local Rotation Mode (LCOAL)
  5697.  
  5698.               This modifier allows you to rotate the selected points about
  5699.               the 'center of gravity' of the selected points.
  5700.  
  5701.      5.13.12 Translation Mode (TRANSLATE)
  5702.  
  5703.               This button sets the transformation mode to translation.
  5704.               Dragging in the views translates all selected points.
  5705.  
  5706.      5.13.13 Divisions Slider
  5707.  
  5708.               This slider can be used to set the amount of detail that you
  5709.               can see of the patch. This is purely a MORAY-internal control
  5710.               and has absolutely no effect on what is exported to the
  5711.               raytracer.
  5712.  
  5713.  
  5714.  
  5715.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 94
  5716.       ----------------------------------------------------------------------
  5717.  
  5718.               If the display is not updated fast enough and you can do with
  5719.               less detail, lower the slider setting. If you cannot see
  5720.               enough detail on that curve you're designing, increase the
  5721.               slider setting.
  5722.  
  5723.               It is recommended that you set the slider to a low a setting
  5724.               as possible once you leave the Bezier Editor, since that will
  5725.               save memory and redraw time.
  5726.  
  5727.      5.13.14 Show Mesh
  5728.  
  5729.               This button can be used to hide and show the actual mesh
  5730.               (bezier patch). If you want to just see the control mesh you
  5731.               can deactivate this button and activate the SHOW CTRL MESH
  5732.               button.
  5733.  
  5734.               You can still work with the mesh in the normal way, i.e.
  5735.               selecting and moving points, regardless of whether this button
  5736.               is activated or not.
  5737.  
  5738.      5.13.15 Show Control Mesh (SHOW CTRL MESH)
  5739.  
  5740.               This button can be used to hide and show the control mesh of
  5741.               the bezier patch. If you want to just see the actual bezier
  5742.               patch you can deactivate this button and activate the SHOW
  5743.               MESH button.
  5744.  
  5745.               You can still work with the mesh in the normal way, i.e.
  5746.               selecting and moving points, regardless of whether this button
  5747.               is activated or not. This means that activating the SHOW MESH
  5748.               and deactivation the SHOW CTRL MESH button allows you to see
  5749.               the mesh only as you move the control points about.
  5750.  
  5751.      5.13.16 Continuous updates (CONT. UPDATE)
  5752.  
  5753.               Normally only the viewport that you work in is updated while
  5754.               you move points about. Only when you release the mouse button
  5755.               are the other views updated.
  5756.  
  5757.               If this button is activated all the views are updated during
  5758.               these transformations. This is only recommended for really
  5759.               fast machines.
  5760.  
  5761.      5.13.17 Done
  5762.  
  5763.               Use this button to leave the Bezier Editor.
  5764.  
  5765.      5.14 Sweep Editor
  5766.  
  5767.  
  5768.  
  5769.      5.14.1 Reverse
  5770.  
  5771.               This button reverses the order of the control points. It
  5772.               should only be used when you've imported a DAT file into the
  5773.               editor and are getting incorrect shading or (in the case of
  5774.               bevelled translational sweeps) the bevels are inside the
  5775.               object, instead of outside.
  5776.  
  5777.  
  5778.  
  5779.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 95
  5780.       ----------------------------------------------------------------------
  5781.  
  5782.      5.14.2 X- and Y-Mirror
  5783.  
  5784.               These buttons mirror the entire sweep in the specified
  5785.               direction.
  5786.  
  5787.      5.14.3 Insert Node
  5788.  
  5789.               This button allows you to insert nodes in the sweep. After
  5790.               clicking on this button, the letters 'INS' are attached to the
  5791.               cursor. Move the cursor to the point on an existing line where
  5792.               you want the new node to be added and then click.
  5793.  
  5794.      5.14.4 Delete Node
  5795.  
  5796.               This button allows you to delete nodes from the sweep. After
  5797.               clicking on this button, the letters 'DEL' are attached to the
  5798.               cursor. Move the cursor to the node that you want to delete
  5799.               and then click.
  5800.  
  5801.      5.14.5 Snap Nodes
  5802.  
  5803.               This button will snap the coordinates of the selected nodes to
  5804.               the nearest multiple of the number that you enter in the line
  5805.               editor that pops up.
  5806.  
  5807.               The settings of the arrestor buttons (activated by pressing
  5808.               'X', 'Y' or 'Z') determine which coordinates will be snapped.
  5809.               When you click on this button the title of the line editor
  5810.               shows which coordinates will be snapped.
  5811.  
  5812.      5.14.6 Marked Node Number
  5813.  
  5814.               This label button displays the number of nodes that are
  5815.               currently selected. If the sweep type is glyph it also shows
  5816.               whether you have selected points that are only on the curve or
  5817.               only off the curve or whether you've selected both on- and
  5818.               off-curve points.
  5819.  
  5820.      5.14.7 Mark All
  5821.  
  5822.               This button selects all the nodes of the sweep.
  5823.  
  5824.      5.14.8 Unmark All
  5825.  
  5826.               This button deselects all the nodes of the sweep.
  5827.  
  5828.      5.14.9 Toggle Marked
  5829.  
  5830.               This button toggles the selection state of the points of the
  5831.               control mesh. Selected points are deselected, deselected
  5832.               points are selected.
  5833.  
  5834.      5.14.10 On/Off Curve
  5835.  
  5836.               This button allows you to determine whether the selected nodes
  5837.               should be on or off a glyph. This is only active if the
  5838.               selected sweep type is GLYPH (see Sweep Type below).
  5839.  
  5840.  
  5841.  
  5842.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 96
  5843.       ----------------------------------------------------------------------
  5844.  
  5845.      5.14.11 Scaling Mode (SCL)
  5846.  
  5847.               This button sets the transformation mode to Scaling mode,
  5848.               similar to the Main Menu. When dragging in the view, the
  5849.               selected nodes will be scaled, relative to the origin
  5850.               according to mouse movement.
  5851.  
  5852.      5.14.12 Uniform Scaling Mode (USCL)
  5853.  
  5854.               This does the same as Scaling mode, except that it treats both
  5855.               dimensions the same. In effect this actually moves all
  5856.               selected nodes away from or towards the origin.
  5857.  
  5858.      5.14.13 Local Scaling Modes (LOCAL)
  5859.  
  5860.               This is a modifier of the scaling modes. You first select the
  5861.               scaling mode you need (uniform or non-uniform) and then select
  5862.               the Local next to the scaling buttons.
  5863.  
  5864.               When this button is depressed, the scaling that takes place is
  5865.               not relative to the origin, but rather to the 'center of
  5866.               gravity' of the selected nodes.
  5867.  
  5868.      5.14.14 Rotation Mode (ROTATE)
  5869.  
  5870.               This button selects rotation mode as the transformation mode.
  5871.               Dragging in the view will cause all selected nodes to rotate
  5872.               about the origin.
  5873.  
  5874.      5.14.15 Local Rotation Mode (LOCAL)
  5875.  
  5876.               This modifier allows you to rotate the selected nodes about
  5877.               the 'center of gravity' of the selected nodes.
  5878.  
  5879.      5.14.16 Translation Mode (TRANSLATE)
  5880.  
  5881.               This button sets the transformation mode to translation.
  5882.               Dragging in the view translates all selected nodes.
  5883.  
  5884.      5.14.17 Divisions Slider
  5885.  
  5886.               This slider can be used to set the amount of detail that you
  5887.               can see of the patch and that is exported to the raytracer.
  5888.  
  5889.      5.14.18 Top Z Coordinate (TOP Z)
  5890.  
  5891.               This button allows you to set the Z-value of the top cap plane
  5892.               of a translational (and tapering) sweep. This value may not be
  5893.               less than the Lower Z Coordinate.
  5894.  
  5895.      5.14.19 Bottom Z Coordinate (BOTTOM Z)
  5896.  
  5897.               This button allows you to set the Z-value of the bottom cap
  5898.               plane of a translational (and tapering) sweep. This value may
  5899.               not be higher than the Lower Z Coordinate.
  5900.  
  5901.  
  5902.  
  5903.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 97
  5904.       ----------------------------------------------------------------------
  5905.  
  5906.      5.14.20 Bevel Width
  5907.  
  5908.               This applies only to translational sweeps and allows you to
  5909.               set the bevelling width. It is in object units and determines
  5910.               how far away from the actual sweep outline the bevel outline
  5911.               lies. Note that the bevel must lie outside the actual sweep
  5912.               outline to be exported correctly. Use the REVERSE button if it
  5913.               does not.
  5914.  
  5915.               MORAY allows you to make a flat bevel only. The bevels connect
  5916.               the cap planes at the top and bottom of a translational sweep
  5917.               to the sides. Flat meaning that it is always slanted at 45
  5918.               degrees.
  5919.  
  5920.      5.14.21 Smooth
  5921.  
  5922.               This setting determines whether the sweep is to be exported as
  5923.               smooth triangles (YES) or as normal triangles (NO).
  5924.  
  5925.      5.14.22 Angle
  5926.  
  5927.               The bevel outline and the actual sweep outline are connected
  5928.               to each other by green and white lines.
  5929.  
  5930.               Green lines indicate that the edge will not be visible in the
  5931.               render, i.e. it will be smooth.
  5932.  
  5933.               White lines indicate that the edge will be visible in the
  5934.               render, i.e. this edge will not be smooth.
  5935.  
  5936.               If smoothing is off (the SMOOTH button is not depressed and
  5937.               reads NO), MORAY does not smooth any vertices of the
  5938.               triangles. This is indicated by the fact that all connecting
  5939.               lines are white.
  5940.  
  5941.               If smoothing is on (the SMOOTH button is depressed and reads
  5942.               YES), the ANGLE parameter determines the angle above which
  5943.               smoothing should not occur. So for example, if you set the
  5944.               angle to 15 degrees, all line segments that form an angle
  5945.               bigger than 15 degrees from a straight line will not be
  5946.               smoothed.
  5947.  
  5948.      5.14.23 Sweep Type
  5949.  
  5950.               This combobox determines what kind of spline is used to
  5951.               connect two nodes of the spline.
  5952.  
  5953.               - Linear: This connects two nodes by means of a straight line.
  5954.  
  5955.               - Quadratic: This connects two nodes by calculating a
  5956.                 quadratic spline between the previous node and the two
  5957.                 nodes.
  5958.  
  5959.               - Cubic: This connects two nodes by calculating a cubic spline
  5960.                 that goes through the previous node, the two nodes to
  5961.                 connect and the next node.
  5962.  
  5963.  
  5964.  
  5965.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 98
  5966.       ----------------------------------------------------------------------
  5967.  
  5968.               - Glyph: This connects two nodes either by a straight line or
  5969.                 a bezier curve, depending on which points are on and which
  5970.                 are off the line.
  5971.  
  5972.               Note that the sweeps are exported as triangles to the
  5973.               raytracers that do not support the corresponding format.
  5974.  
  5975.               The linear, quadratic and cubic are exported as triangles to
  5976.               Polyray. They are exported as primitives to POV-Ray 3.0
  5977.               (unless bevelled).
  5978.  
  5979.               The Glyph sweep type is exported as triangles to POV-Ray and
  5980.               as a primitive to Polyray.
  5981.  
  5982.      5.14.24 Importing a Glyph (IMPORT)
  5983.  
  5984.               This button lets you import a glyph definition from a file.
  5985.               The format of the file is very simple. It is a text file with
  5986.               one 2D coordinate on each line (similar to RAW files) and a
  5987.               flag. MORAY first searches for a line starting with the string
  5988.               '[GLYPH]'. It then proceeds to read two floating point numbers
  5989.               for the X and Y coordinates and an integer that indicates
  5990.               whether the point is to be on (the integer is zero) or off
  5991.               (the integer is non-zero) the curve. MORAY stops reading when
  5992.               it encounters a line starting with '[END]'. Characters after a
  5993.               semicolon are ignored on every line (this is a comment
  5994.               character).
  5995.  
  5996.      5.14.25 Done
  5997.  
  5998.               This button leaves the Sweep Editor and returns you to the
  5999.               Main Menu.
  6000.  
  6001.      5.15 Object Browser
  6002.  
  6003.  
  6004.  
  6005.               The Object Browser gives you a graphical view into the
  6006.               hierarchy of your scene. See the Tutorial on the Object
  6007.               Browser on page 42 for instructions on how to use it.
  6008.  
  6009.      5.15.1 Main View
  6010.  
  6011.               This view replaces the four scene views. It shows the objects
  6012.               in your scene with top-level (or root) objects at the left
  6013.               edge of the screen. These are displayed as buttons containing
  6014.               the names of the objects or more information. Subobjects are
  6015.               attached to their parent objects by lines.
  6016.  
  6017.      5.15.2 Collapse All
  6018.  
  6019.               If your scene has many hierarchy levels (extends
  6020.               horizontally), this button will collapse all subobjects in the
  6021.               hierarchy, leaving only the root (or top-level) objects
  6022.               displayed.
  6023.  
  6024.  
  6025.  
  6026.      Manual                         MORAY V2.5                       Page 99
  6027.       ----------------------------------------------------------------------
  6028.  
  6029.      5.15.3 Expand All
  6030.  
  6031.               If you have previously collapsed all objects, pressing this
  6032.               button will expand them all, displaying all objects (up to the
  6033.               visibility level you set using Alt-1 to Alt-9).
  6034.  
  6035.      5.15.4 Collapse Sub
  6036.  
  6037.               This button only collapses the current object. In the highest
  6038.               zoomed state, this corresponds to click on the '<' symbol in a
  6039.               group object's button.
  6040.  
  6041.      5.15.5 Expand Sub
  6042.  
  6043.               This button only expands the current object. In the highest
  6044.               zoomed state, this corresponds to click on the '>' symbol in a
  6045.               group object's button.
  6046.  
  6047.      5.15.6 Larger Font
  6048.  
  6049.               This increases the size of the font. Three fonts are available
  6050.               for displaying the names of the objects.
  6051.  
  6052.      5.15.7 Smaller Font
  6053.  
  6054.               This decreases the size of the font. Three fonts are available
  6055.               for displaying the names of the objects.
  6056.  
  6057.      5.15.8 Zoom In
  6058.  
  6059.               This zooms into the Browser. It increases the size of the
  6060.               buttons in three steps.
  6061.  
  6062.               In the lowest zoom setting only a little button is displayed
  6063.               for the object. In the middle state the name of the object is
  6064.               displayed in the button. In the highest zoom state the button
  6065.               also shows the texture that is assigned to the object, the
  6066.               name of the bounding box and the type of the object.
  6067.  
  6068.      5.15.9 Zoom Out
  6069.  
  6070.               This zooms out of the Browser. It decreases the size of the
  6071.               buttons in three steps.
  6072.  
  6073.               In the lowest zoom setting only a little button is displayed
  6074.               for the object. In the middle state the name of the object is
  6075.               displayed in the button. In the highest zoom state the button
  6076.               also shows the texture that is assigned to the object, the
  6077.               name of the bounding box and the type of the object.
  6078.  
  6079.      5.16 Command-line options
  6080.  
  6081.  
  6082.  
  6083.               MORAY support the following command-line options:
  6084.  
  6085.               file  Specify the name of a file to load.
  6086.  
  6087.  
  6088.  
  6089.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 100
  6090.       ----------------------------------------------------------------------
  6091.  
  6092.               -Gn    Specify the graphics mode to use, where n is an even
  6093.                      number between 4 and 10. The following table shows the
  6094.                      values for n and the corresponding graphics modes:
  6095.                        4     640x480
  6096.                        6     800x600
  6097.                        8     1024x768
  6098.                        10    1280x1024
  6099.                        12    1600x1200
  6100.  
  6101.                     Think of the number representing the first digit (or
  6102.                     two) of the vertical resolution.
  6103.  
  6104.                     This parameter overrides the setting in the INI file.
  6105.                     Set the INI file parameter GraphicsMode to te graphics
  6106.                     mode that you want to use as default.
  6107.  
  6108.               -GMxnnn    Specify the VESA mode number to use. This is not
  6109.                      recommended for VESA 2.0 drivers, as the numbers may
  6110.                      have changed. For example, it is no longer compulsory
  6111.                      for mode 0x0103 to mean 800x600x256.
  6112.  
  6113.               -L     If your graphics card is having problems using this
  6114.                      switch will make it write the VESA query protocol to
  6115.                      the ERR file. Only useful for debugging.
  6116.  
  6117.               -B     This tells MORAY that it is running from a batch file.
  6118.                      This parameter is needed when you want to use a batch
  6119.                      file to do the render-edit cycle (on lower memory
  6120.                      machines or bigger scenes this may become necessary).
  6121.  
  6122.               -F     If you specify this switch, MORAY will not use the
  6123.                      linear framebuffer, even if it is available.
  6124.  
  6125.      5.17 User-defined objects
  6126.  
  6127.  
  6128.  
  6129.               These objects allow MORAY to work with any objects that it can
  6130.               currently not support directly. This includes the mathematical
  6131.               objects, such as Polynomials, or huge triangle meshes.
  6132.  
  6133.               The idea behind the user-defined object is that you provide
  6134.               MORAY with enough information that it knows how to display it
  6135.               and how to export it. To allow this MORAY uses a UDO file that
  6136.               contains this information.
  6137.  
  6138.               The UDO file allows more than one object to be present, MORAY
  6139.               will import such an UDO as a group. This allows you to use
  6140.               different textures on different parts of the object, provided
  6141.               the utility that created the UDO handled this correctly.
  6142.  
  6143.      5.17.1 UDO File Format
  6144.  
  6145.               The file is a text file and can be freely formatted. Comments
  6146.               start with a semicolon (;) and extend to the end of the line.
  6147.  
  6148.               MORAY first expects two keywords followed by a value. These
  6149.               are 'IncludeFile' and 'Name'.
  6150.  
  6151.  
  6152.  
  6153.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 101
  6154.       ----------------------------------------------------------------------
  6155.  
  6156.               Following the 'IncludeFile' keyword, MORAY expects the
  6157.               filename of include file that the raytracer needs to read in
  6158.               order to be able to render the object.
  6159.  
  6160.               Following the 'Name' keyword, MORAY expects the name of the
  6161.               object as it will be available in MORAY.
  6162.  
  6163.               After these two keywords, MORAY responds to (but does not
  6164.               require) a 'Version' keyword followed by a value. If the
  6165.               'Version' key is not present a value of 1 is assumed. This is
  6166.               to create a backwards-compatible format.
  6167.  
  6168.               After these two keywords MORAY needs to find sections that
  6169.               define the wireframe. A section is started by square brackets.
  6170.               Inside the square brackets, MORAY must find a name, followed
  6171.               by a colon and a keyword.
  6172.  
  6173.               MORAY first needs to find the 'Vertices' keyword. Following
  6174.               this on the next line is the number of vertices in the
  6175.               wireframe. After this follow that many lines, each containing
  6176.               the X, Y, Z position of the vertex.
  6177.  
  6178.               MORAY then needs to find the 'Edges' keyword, followed, on the
  6179.               next line, by the number of edges. After that follow that many
  6180.               lines, each line containing two indexes into the list of
  6181.               vertices. The index is zero-based.
  6182.  
  6183.               MORAY then checks to see if any more sections for this object
  6184.               exist, i.e. sections named '[objname:somekeyword]'. If it
  6185.               finds them, the keyword is checked if it is 'Textured', and if
  6186.               it is, the object is considered to be textured in the INC file
  6187.               and MORAY will not trigger a warning when exporting this
  6188.               object without a texture.
  6189.  
  6190.               MORAY then skips any sections that start with the same name
  6191.               and contain a semi-colon followed by an unknown keyword. This
  6192.               allows forward-compatibility (to a degree).
  6193.  
  6194.               When MORAY encounters a '[END]' section or the end of file it
  6195.               will stop reading the file.
  6196.  
  6197.               The names in the 'Vertices' and 'Edges' sections determine the
  6198.               name of the user-defined object that is imported. If a UDO
  6199.               file has more than one 'Vertices' section, MORAY attempts to
  6200.               import more than one object, creating a group that holds the
  6201.               objects.
  6202.  
  6203.      5.17.2 Example UDO file
  6204.  
  6205.               This is an example of a UDO file. It defines a pyramid, named
  6206.               'Pyramid'. The raytracer will attempt to include the file
  6207.               'PYRAMID.INC' for the actual definition of the pyramid. The
  6208.               object has 4 vertices and 6 edges.
  6209.  
  6210.  
  6211.                   ;
  6212.                   ; Example of a user-defined object
  6213.                   ;
  6214.                   Name 'Pyramid'
  6215.  
  6216.  
  6217.  
  6218.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 102
  6219.       ----------------------------------------------------------------------
  6220.  
  6221.  
  6222.                   ; Specify the file that should be included to
  6223.                   ; access this object
  6224.                   IncludeFile 'PYRAMID.INC'
  6225.  
  6226.  
  6227.                   [Pyramid:Vertices]
  6228.                   4
  6229.                    0.00000,  0.000000,  1.73205
  6230.                    0.00000,  1.632990, -0.57735
  6231.                   -1.41421, -0.816496, -0.57735
  6232.                    1.41421, -0.816496, -0.57735
  6233.  
  6234.  
  6235.                   [Pyramid:Edges]
  6236.                   6
  6237.                   0 1
  6238.                   1 2
  6239.                   2 0
  6240.                   0 3
  6241.                   1 3
  6242.                   2 3
  6243.  
  6244.                   [End]
  6245.  
  6246.      5.17.3 UDO Utilities
  6247.  
  6248.               Please refer to Chapter Fehler! Verweisquelle konnte nicht
  6249.               gefunden werden. (page Fehler! Textmarke nicht definiert.) for
  6250.               utilities that create UDO files.
  6251.  
  6252.  
  6253.  
  6254.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 103
  6255.       ----------------------------------------------------------------------
  6256.  
  6257.  
  6258.  
  6259.      6 New Features in V2.0
  6260.  
  6261.  
  6262.      6.1 Interface
  6263.  
  6264.  
  6265.  
  6266.               . When scaling a rotated object, the cursor would not behave
  6267.                 correctly, the axes would be swapped. For example if a
  6268.                 object was rotated about Z by 90 degrees and you then tried
  6269.                 to scale it in X, the cursor would need to be moved in the Y
  6270.                 direction. This is fixed, the directions now correspond to
  6271.                 mouse movements.
  6272.  
  6273.               . Added an option to scramble the drawing order of the
  6274.                 wireframe display. Normally, Moray will draw object by
  6275.                 object which is not nice when the object you're interested
  6276.                 in comes last. If the option is enabled in the INI, the
  6277.                 lines will be scrambled and it will seem as if the scene
  6278.                 'fades' in (for lack of a better term).
  6279.  
  6280.               . Added support for tracking the view out of a spotlight
  6281.                 through a 3D viewport. All you do is assign the spotcam to
  6282.                 the viewport.
  6283.  
  6284.               . Incorporated my own VESA Library that supports the new VESA
  6285.                 2.0 specification (V1.2 VESA is still supported) including
  6286.                 the linear framebuffer. This library has assembler
  6287.                 implementations for most important routines. Runs up to 10x
  6288.                 faster with UniVBE/V5.1 or other VESA 2.0 driver installed
  6289.                 than the old V1.53 code. V1.54 used this same graphics
  6290.                 library.
  6291.  
  6292.               . Rewrote the wireframe interface code. The redraws are now
  6293.                 interruptible, or rather it looks like the redraws are
  6294.                 taking place in the background.
  6295.  
  6296.               . Removed a lot of the unnecessary redraws that the old
  6297.                 version had.
  6298.  
  6299.               . Added a proper (nicer) status bar for loading, saving,
  6300.                 exporting and some other things that take a bit of time.
  6301.  
  6302.               . Improved the look of the interface. Sliders have nicer
  6303.                 scroll bars and support paging and have arrows. Comboboxes
  6304.                 have been created. The Line Editor has been enlarged.
  6305.  
  6306.               . Object editing menu is always visible and active. It changes
  6307.                 immediately when a new object type is selected.
  6308.  
  6309.               . The right mouse button pops up a small menu if over one of
  6310.                 the views. Most view-relevant things (such as grid, snap and
  6311.                 view type) can be set from this menu.
  6312.  
  6313.               . The auto-grid of each view can be locked and subsequent
  6314.                 zooms will not change the spacing of the lines.
  6315.  
  6316.  
  6317.  
  6318.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 104
  6319.       ----------------------------------------------------------------------
  6320.  
  6321.               . All of the views can be changed at runtime to show one of
  6322.                 the 2D views or the view out of a camera. This can be used
  6323.                 to create a stereo display for viewing cross-eyed assigning
  6324.                 one camera to a viewport on the left and another one to the
  6325.                 viewport on the right.
  6326.  
  6327.               . You can now work in the 3D window. The currently supported
  6328.                 operations are:
  6329.                   - pan (rotates the camera lookat about the camera origin)
  6330.                   - zoom (increases or decreases the aperture of the camera)
  6331.                   - selection (just like in a 2D view)
  6332.                   - translation (moves an object in the XY plane only,
  6333.                     perspectively following the cursor).
  6334.  
  6335.               . Changed the OPTIONS menu to a dialog.
  6336.  
  6337.               . Changed SNAP function to round coordinates to nearest
  6338.                 multiple of the snap distance. Previously, the snap had
  6339.                 rounded only the increment that it was changing the
  6340.                 transformation by.
  6341.  
  6342.               . Added the ability to snap scaling and rotation as well.
  6343.                 Scaling, rotation and translation have separate SNAP
  6344.                 settings that can be set from the OPTIONS dialog.
  6345.  
  6346.               . Added a Shell to DOS function, a Show DOS Screen function
  6347.                 and three User-defined functions to the Files Menu.
  6348.  
  6349.               . Added the Alt-R and Alt-Shift-R hotkeys to redraw and
  6350.                 reinitialize the graphics mode. This is useful when running
  6351.                 under Windows for those graphics cards that cannot properly
  6352.                 restore the MORAY screen when returning from Windows.
  6353.  
  6354.      6.2 Objects
  6355.  
  6356.  
  6357.  
  6358.               . Added Reference Objects. These are shallow copies of objects
  6359.                 and thus change their wireframe along with the referenced
  6360.                 object. Very neat for modifying objects that have many
  6361.                 copies (that also need to change if the original changes)
  6362.  
  6363.               . Added User-Defined Objects. These are defined in a textfile.
  6364.                 You define the name of an INC file that contains the object
  6365.                 description and the wireframe representation that Moray
  6366.                 should use to display the object.
  6367.  
  6368.               . Added support for Blobs. Blobs can be imported from Blob
  6369.                 Sculptor.
  6370.  
  6371.               . Added support for RAW files (triangle meshes). These can be
  6372.                 read in directly or converted to a UDO object by a utility
  6373.                 that comes with it.
  6374.  
  6375.               . Added Open keyword to cone and cylinder.
  6376.  
  6377.               . Added support for the cone to have both radii defined. It
  6378.                 now has an edit menu similar to that of the torus.
  6379.  
  6380.  
  6381.  
  6382.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 105
  6383.       ----------------------------------------------------------------------
  6384.  
  6385.               . Rewrote the sweep editors. The old-style sweeps are no
  6386.                 longer supported. Old sweeps are converted to Polyray-style
  6387.                 sweeps (glyph and lathe). These are much easier to work with
  6388.                 and quite intuitive. They also allow straight and curved
  6389.                 line segments to be mixed in the same sweep.
  6390.                 You get to choose from 4 types of sweeps: the Polyray-style
  6391.                 sweeps (as described above), linear sweeps (where the
  6392.                 control points are connected by straight lines), quadratic
  6393.                 sweeps (where a quadratic function is used to interpolate
  6394.                 the curve) and cubic (where a cubic function is used to
  6395.                 interpolate the curve).
  6396.  
  6397.               . Added CSG Preview code. This is the first version, which is
  6398.                 not very accurate, in that it does not add new lines, which
  6399.                 is neccessary where two solids intersect. I'll be working on
  6400.                 this for the next version.
  6401.  
  6402.               . Added support for an unlimited number of top-level objects,
  6403.                 instead of the current limit of 100.
  6404.  
  6405.               . Objects can now be added to and removed from groups and CSG
  6406.                 objects in place (i.e. where they are).
  6407.  
  6408.               . Added a button to display the color of pointlights,
  6409.                 spotlights and arealights.
  6410.  
  6411.               . Heightfields can now read in TGA files and display the
  6412.                 wireframe mesh. This also takes water level into account and
  6413.                 only displays that part of the heightfield that is above
  6414.                 waterlevel. GIF files will not be read, due to the Unisys
  6415.                 patent on LZW de/encoding. Once PNG is supported by POV,
  6416.                 Moray will support it too (maybe sooner).
  6417.  
  6418.               . Each object can now have it's own link to a texture. This
  6419.                 link allows you to transform a texture for each object that
  6420.                 it's assigned to, separately. So, for example, the same
  6421.                 imagemap texture can be applied to various objects with
  6422.                 various different transformations.
  6423.  
  6424.      6.3 Textures
  6425.  
  6426.  
  6427.  
  6428.               . Added Texture Editor. Clicking on TEXTURE now brings up a
  6429.                 complete texture editor for POV-Ray 2.2.
  6430.  
  6431.               . Many textures now have a wireframe representation. Textures
  6432.                 that use colormaps also have an arrow that show you where
  6433.                 the colormap starts and ends. This makes it a snap to
  6434.                 position textures.
  6435.  
  6436.               . Added the ability to export textures before or after the
  6437.                 object transformations. The Object Editing menus have a
  6438.                 button above the listbox of textures that allow you to
  6439.                 toggle the mode. 'Local' means that the texture is applied
  6440.                 in the objects local coordinate space, which is the way that
  6441.                 it's been up to now. 'Global' means the texture is applied
  6442.                 after the transformations.
  6443.  
  6444.  
  6445.  
  6446.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 106
  6447.       ----------------------------------------------------------------------
  6448.  
  6449.      6.4 Browser
  6450.  
  6451.  
  6452.  
  6453.               . Here, too when you click on an object, its editing menu is
  6454.                 immediately displayed and active.
  6455.  
  6456.               . The browser now has three zoom 'levels' (use '+' and '-' to
  6457.                 switch between them or use the ZOOM IN and ZOOM OUT menu
  6458.                 buttons).
  6459.                -  At the outermost level, there are no labels on the
  6460.                   buttons, to give you a rough overview of the layout of the
  6461.                   scene.
  6462.                -  At the middle level, you are presented with the same
  6463.                   display that the old Moray had.
  6464.                -  At the innermost level, each object is shown with it's
  6465.                   type, name, bounding box and texture. You can change the
  6466.                   texture by clicking on the texture in the objects box,
  6467.                   just like you can do with the name. Each object is
  6468.                   separately collapsible.
  6469.  
  6470.               . The browser also has a menu that allows you to select
  6471.                 different fonts and to collapse and expand all or individual
  6472.                 objects.
  6473.  
  6474.      6.5 Miscellaneous
  6475.  
  6476.  
  6477.  
  6478.               . Added UNDO function for major scene manipulations.
  6479.                   - Transformation of objects.
  6480.                   - Deleting objects.
  6481.                   - Creating objects.
  6482.                   - Copying objects.
  6483.                   - Adding an object to a Group.
  6484.                   - Removing an object from a Group.
  6485.  
  6486.               . Improved the COPY function
  6487.                   - Separated the TRANS OFFSET and TRANS ORBIT functions.
  6488.                     You can now orbit an object and translate it at the same
  6489.                     time. This allows you to make things like a winding
  6490.                     staircase.
  6491.                   - Made two buttons out of the OFFSET/FACTOR mode buttons
  6492.                     for scaling and rotation.
  6493.                   - The values you enter are persistent, so that next time
  6494.                     you copy an object the settings that you used last time
  6495.                     are still there.
  6496.                   - When you use ORBIT, the value is automatically copied to
  6497.                     the corresponding rotation entry.
  6498.                   - Added a status bar to show how the copying is
  6499.                     progressing.
  6500.  
  6501.  
  6502.  
  6503.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 107
  6504.       ----------------------------------------------------------------------
  6505.  
  6506.      6.6 Rendering
  6507.  
  6508.  
  6509.  
  6510.               . Added support for setting the resolution of the render from
  6511.                 the OPTIONS dialog. Also various other parameters for the
  6512.                 raytracer, such as antialiasing, display, continue, verbose
  6513.                 and interruptible.
  6514.  
  6515.               . The RENDER function in the FILES menu can be made to call
  6516.                 POV-Ray and Polyray directly, instead of quitting back to a
  6517.                 batch file (for machines with enough memory).
  6518.  
  6519.               . Completely changed the file handling. The old Files Menu no
  6520.                 longer has any drives or files visible, only buttons.
  6521.                 Pressing LOAD or SAVE then pops up a File Selector, which
  6522.                 has a couple of neat features.
  6523.  
  6524.               . Added F2 Hotkey for saving a file and F3 for loading a file.
  6525.  
  6526.      6.7 Exporting
  6527.  
  6528.  
  6529.  
  6530.               . Completely changed the exporting of objects. Primitives are
  6531.                 exported directly to groups (and CSGs), the others are
  6532.                 declared/defined.
  6533.  
  6534.               . Added Polyray support. All primitives and textures are
  6535.                 exported to Polyray.
  6536.  
  6537.               . Sweeps and triangle meshes are written to their own include
  6538.                 files.
  6539.  
  6540.  
  6541.  
  6542.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 108
  6543.       ----------------------------------------------------------------------
  6544.  
  6545.  
  6546.  
  6547.      7 New Features in V2.5
  6548.  
  6549.  
  6550.      7.1 Interface
  6551.  
  6552.  
  6553.  
  6554.               . Added support for displaying a TGA image as a 16-color
  6555.                 grayscale backdrop in the views. In the 2D Views they can be
  6556.                 a fixed size or scaled. In the 3D view they always fill the
  6557.                 entire viewport.
  6558.  
  6559.               . Allowed the Browser screen to be dragged with the mouse.
  6560.                 Clicking in a free area causes the display to follow the
  6561.                 mouse.
  6562.  
  6563.               . Added a proxy view for bumpmaps, if the pigments do not
  6564.                 cause a proxy to be generated. For example a bumpmapped
  6565.                 imagemap will only show the imagemap proxy, not the bumpmap
  6566.                 proxy. A solid pigmented bumpmap will show the bumpmap
  6567.                 proxy.
  6568.  
  6569.               . Added a proxy view for material maps. If using material
  6570.                 maps, no proxies are shown for the sub-textures.
  6571.  
  6572.               . Added support for hiding all texture proxies. The switch is
  6573.                 in the Options dialog.
  6574.  
  6575.               . Added status display when deleting a texture (or unused
  6576.                 textures). When this takes a bit of time with large scenes,
  6577.                 at least you get feedback that something is happening.
  6578.  
  6579.      7.2 Objects
  6580.  
  6581.  
  6582.  
  6583.               . Added support for the hollow keyword to all objects.
  6584.  
  6585.               . Added support for the Superellipsoid primitive.
  6586.  
  6587.               . Added sturm keyword to torus and blob objects.
  6588.  
  6589.               . Added support to the light sources for interacting with the
  6590.                 atmosphere.
  6591.  
  6592.               . Added support for focal blur functions of the cameras.
  6593.  
  6594.               . Added support for the fade_distance, fade_power and
  6595.                 shadowless parameters of lights for POV-Ray 3.0. Polyray
  6596.                 supports only the shadowless keyword.
  6597.  
  6598.  
  6599.  
  6600.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 109
  6601.       ----------------------------------------------------------------------
  6602.  
  6603.               . Added support for aspect ratios other than 1.3333. The
  6604.                 actual area that will be rendered is shown in the 3D view
  6605.                 with two white lines. You specify the aspect ratio of the
  6606.                 camera in its edit menu. Note that you will still want to
  6607.                 change the resolution in the OPTIONS dialog. Note: The
  6608.                 graphical display of the camera frustrum isn't entirely
  6609.                 accurate, it is only an approximation.
  6610.  
  6611.               . Added support for bevelling translational Sweeps. Only flat
  6612.                 bevels. If the bevels self-intersect, they will not render
  6613.                 correctly. The bevels are  displayed in the sweep editor, so
  6614.                 that you can see whether they do self- intersect. Bevels are
  6615.                 added to the outside of the sweeps and are  displayed in the
  6616.                 sweep editor.
  6617.  
  6618.               . Allowed light colors to be outside 0.0 - 1.0 range to allow
  6619.                 for darkons and overexposure.
  6620.  
  6621.               . Added code that allowed UDO objects to inform Moray that the
  6622.                 object has a valid texture in the INC file. This object will
  6623.                 therefore not trigger the warning 'Object has no texture'
  6624.                 when exporting. Also added code that allows Moray to ignore
  6625.                 extra sections in the UDO file format, in light of coming
  6626.                 extensions (polygons, etc).
  6627.  
  6628.               . Added code that allows UDO objects to have transformations
  6629.                 in the UDO file.
  6630.  
  6631.      7.3 Export
  6632.  
  6633.  
  6634.  
  6635.               . Removed POV-Ray 2.2 support and added POV-Ray 3.0 support.
  6636.  
  6637.               . Changed the Sweeps to output POV-Ray 3.0 primitives (unless
  6638.                 bevelled).
  6639.  
  6640.               . Added support for disabling the smoothing of Sweep output.
  6641.                 If bevelling is enabled, white lines that connect the actual
  6642.                 sweep and the bevel edge  indicate that this edge will not
  6643.                 be smoothed. The green edges will be smoothed. Use either
  6644.                 the Smooth angle, or the divisions to get rid of white
  6645.                 edges.
  6646.  
  6647.               . Changed all sweeps that are exported as non-smooth raw
  6648.                 triangles to use  the new mesh primitive. Any meshes that
  6649.                 include smooth triangles cannot use the mesh primitive.
  6650.  
  6651.      7.4 POV-Ray 3.0 specific
  6652.  
  6653.  
  6654.  
  6655.               . Added support for the POV-Ray 3.0 atmosphere, fog and
  6656.                 background features. Use Alt-A or click on SETTINGS in the
  6657.                 main menu to get to the screen where these are defined. F9
  6658.                 is implemented in this screen, since you will probably be
  6659.                 wanting to do many test renders<g>.
  6660.  
  6661.  
  6662.  
  6663.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 110
  6664.       ----------------------------------------------------------------------
  6665.  
  6666.               . Added support for Mosaic previewing for POV-Ray 3.0 on
  6667.                 Options menu.
  6668.  
  6669.               . Added support for radiosity. You need to enable it from the
  6670.                 Options menu (Alt-O). The radiosity settings are set in the
  6671.                 Settings  screen (Alt-A).
  6672.  
  6673.  
  6674.  
  6675.      7.5 Miscellaneous
  6676.  
  6677.  
  6678.  
  6679.               . Added a REVERSE button to the Sweep Editor to reverse the
  6680.                 order of the  control points of the sweep. This may be
  6681.                 needed when importing DAT files. If the bevels point inwards
  6682.                 instead of outwards, use this button. If the highlights of a
  6683.                 sweep look incorrect, try this button.
  6684.  
  6685.               . Added a Color Editor for setting the color of a light. Click
  6686.                 on the  button displaying the light color to activate.
  6687.  
  6688.               . Changed the way that the User Command Buttons in the Files
  6689.                 menu are labelled. They now get their labels from the INI
  6690.                 file, not the MNU file.
  6691.  
  6692.               . Added two macros to the User menu buttons. %s prompts for a
  6693.                 string and passes it to the program being called, %c prompts
  6694.                 for a Yes/No answer and passes a parameter accordingly to
  6695.                 the program. See MORAY.INI for an example.
  6696.  
  6697.               . Added support for the TTF2UDO converter by Thomas Baier,
  6698.                 which creates UDO/INC files from a string and a TrueType
  6699.                 filename. The converter is not quite ready and will be
  6700.                 uploaded when done.
  6701.  
  6702.               . Allowed the Browser to store the zoom state and the
  6703.                 currently active  font in the INI. On restart the same
  6704.                 values are used for the initial display.
  6705.  
  6706.               . Added a DEPENDENCIES button to the FILES menu. This button
  6707.                 searches all scene elements for filenames (imagemaps,
  6708.                 bumpmaps, heightfields, UDO's and raw triangle meshes) and
  6709.                 displays them in a list. You can then click on MAKE BATCH
  6710.                 FILE and a file called COPYMDL.BAT will be created in the
  6711.                 directory where MORAY.EXE resides. The batch file copies all
  6712.                 the files to a target you specify as an argument to the
  6713.                 batch file. This makes it relatively easy to share a scene
  6714.                 file and to make sure you send everything to the recipient.
  6715.  
  6716.      7.6 Bugfixes
  6717.  
  6718.  
  6719.  
  6720.               . Fixed the bug that was causing the button showing the light
  6721.                 color to not be updated and enabled after a render.
  6722.  
  6723.  
  6724.  
  6725.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 111
  6726.       ----------------------------------------------------------------------
  6727.  
  6728.               . Improved the display of the render region. It is now drawn
  6729.                 together with the render frame in the 3D view, i.e. before
  6730.                 all objects are drawn. Also made it a bit darker.
  6731.  
  6732.               . Copying UDO objects was leading to memory leaks. Fixed.
  6733.  
  6734.               . Finally fixed the bug that was causing the first keypress to
  6735.                 be swallowed when starting to type before the File Selector
  6736.                 was open.
  6737.  
  6738.               . Finally fixed the bug that was sporadically causing a out-
  6739.                 of-range coord error when creating a new object. It would
  6740.                 also cause all sorts of weird lines to be drawn in the 3D
  6741.                 view immediately before redrawing it correctly.
  6742.  
  6743.               . Fixed a bug where merging MDL files with reference objects
  6744.                 more than once caused name conflicts and incorrect reference
  6745.                 links.
  6746.  
  6747.               . Fixed a bug in reference objects where the objects they were
  6748.                 referencing were not exported before being used. This only
  6749.                 happened if they themselves contained reference objects.
  6750.                 Clear as mud, I know, but all objects are now exported
  6751.                 before they are used.
  6752.  
  6753.  
  6754.  
  6755.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 112
  6756.       ----------------------------------------------------------------------
  6757.  
  6758.  
  6759.  
  6760.      8 Configuration
  6761.  
  6762.  
  6763.      8.1 MORAY.INI Settings
  6764.  
  6765.  
  6766.  
  6767.      8.1.1 The [CONFIG] section
  6768.  
  6769.      8.1.1.1 MemoryUse
  6770.  
  6771.               The two numbers behind this variable determine how much memory
  6772.               in KB MORAY should set aside for the Vertex and Edge list.
  6773.               These two lists are needed to display the wireframe in the
  6774.               views.
  6775.  
  6776.               To determine how much you need to set this to, keep a watch on
  6777.               the the two buttons in the lower right corner of the screen.
  6778.               One contains an 'V:' and the other a 'E:'. Neither of these
  6779.               numbers should exceed 95%. If they do, the wireframe will
  6780.               start dropping lines and it will no longer be an accurate
  6781.               representation of your scene. You need to increase these
  6782.               numbers if your lists are approaching 90%.
  6783.  
  6784.               If you have little memory in your machine and your the two
  6785.               buttons never show more than 30% or 40% you can safely
  6786.               decrease these two numbers in the INI and thus free more
  6787.               memory for actual objects.
  6788.  
  6789.      8.1.1.2 ModelPath
  6790.  
  6791.               This specifies the path where MORAY should save its MDL files.
  6792.               The name must be enclosed in single quotes. By default this is
  6793.               the MDL subdirectory.
  6794.  
  6795.      8.1.1.3 PrintPathPOV
  6796.  
  6797.               This specifies the path where MORAY should export POV-Ray
  6798.               files to. The name must be enclosed in single quotes. By
  6799.               default this is the POVSCN subdirectory. It is from this
  6800.               directory that POV-Ray will be called.
  6801.  
  6802.      8.1.1.4 PrintPathPolyray
  6803.  
  6804.               This specifies the path where MORAY should export Polyray
  6805.               files to. The name must be enclosed in single quotes. By
  6806.               default this is the POLYSCN subdirectory. It is from this
  6807.               directory that Polyray will be called.
  6808.  
  6809.      8.1.1.5 IncludeFilePOV
  6810.  
  6811.               This specifies the name of the include file that MORAY exports
  6812.               to every scene that is written for POV-Ray. The name must be
  6813.               enclosed in single quotes. You can include objects in this
  6814.               file you want every scene to have.
  6815.  
  6816.  
  6817.  
  6818.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 113
  6819.       ----------------------------------------------------------------------
  6820.  
  6821.      8.1.1.6 IncludeFilePolyray
  6822.  
  6823.               This specifies the name of the include file that MORAY exports
  6824.               to every scene that is written for POV-Ray. The name must be
  6825.               enclosed in single quotes. You can include objects in this
  6826.               file you want every scene to have.
  6827.  
  6828.      8.1.1.7 TextureList
  6829.  
  6830.               This specifies the name of the file that contains color
  6831.               definitions that the Texture Editor knows about, defaults for
  6832.               new textures and IOR values. The name must be enclosed in
  6833.               single quotes.
  6834.  
  6835.               When you use the GET button in the pigment area of the Texture
  6836.               Editor, MORAY will search the file specified here for a
  6837.               [COLORS] section and will then read the definitions of colors
  6838.               and will display these in a list for you to choose from.
  6839.  
  6840.               When you create a new texture, MORAY will read the default
  6841.               settings from the [DEFAULTS] section from this file. All new
  6842.               textures use these settings.
  6843.  
  6844.               When you click on the GET button next to the IOR slider, MORAY
  6845.               will search for a [IOR Values] section and will read the IOR
  6846.               values it finds and display these in a list for you to choose
  6847.               from.
  6848.  
  6849.               The sections [POVDEFAULTS] and [POLYRAYDEFAULTS] contain the
  6850.               defaults that the raytracers use for certain variables. You
  6851.               should NOT change the values here, since this may lead to
  6852.               MORAY not exporting certain variables since it thinks that
  6853.               they are the default setting.
  6854.  
  6855.      8.1.1.8 PreDefTextures
  6856.  
  6857.               This specifies the name of the file that contains the
  6858.               definitions of predefined textures that the Texture Editor
  6859.               knows about. The name must be enclosed in single quotes.
  6860.  
  6861.               When you use the GET TEXTURE button in the Texture Editor, you
  6862.               are presented with a list of textures that come from this
  6863.               file. Choosing one, copies its definition into the current
  6864.               scene and you can then further enhance or change the texture.
  6865.  
  6866.      8.1.1.9 StartupScene
  6867.  
  6868.               This specifies the name of the MDL file that MORAY should load
  6869.               on startup if no file is given on the command-line. The name
  6870.               must be enclosed in single quotes.
  6871.  
  6872.      8.1.1.10 ColorDefinition
  6873.  
  6874.               This file specifies the name of the file containing the
  6875.               definition of the colors that MORAY uses for its interface.
  6876.               The name must be enclosed in single quotes.
  6877.  
  6878.  
  6879.  
  6880.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 114
  6881.       ----------------------------------------------------------------------
  6882.  
  6883.      8.1.1.11 CheckTextures
  6884.  
  6885.               This setting specifies whether MORAY should check the scene
  6886.               for  objects have no textures assigned to them before
  6887.               exporting the scene.
  6888.  
  6889.               If this is set to NO, MORAY will simply export the scene when
  6890.               asked to do so.
  6891.  
  6892.               If set to YES, MORAY will not export the scene until all
  6893.               objects have textures.
  6894.  
  6895.      8.1.1.12 AskOnExport
  6896.  
  6897.               This setting determines whether MORAY should ask your
  6898.               permission when exporting to a file that already exists in the
  6899.               scene directory. If you are editing the exported POV or PI
  6900.               files, you may want to set this variable to YES.
  6901.  
  6902.               If set to NO, MORAY will simply overwrite any existing POV or
  6903.               PI file with the current scene name.
  6904.  
  6905.               If set to YES, MORAY will ask you whether it is OK to
  6906.               overwrite an existing POV or PI scene file with this scene.
  6907.  
  6908.      8.1.1.13 RenderWithShell
  6909.  
  6910.               This setting determines how MORAY calls the raytracer.
  6911.  
  6912.               If set to YES, MORAY will call the raytracer directly and will
  6913.               not exit. This means that MORAY and the scene stays in memory
  6914.               while the raytracer is running, and can be immediately
  6915.               restored when the raytracer is done. This setting is
  6916.               recommended for systems with 16MB or more. With less memory,
  6917.               the raytracer may not be able to run.
  6918.  
  6919.               If set to NO, MORAY will exit with an exit code of 17 if
  6920.               POV-Ray is the current raytracer and 16 if Polyray is the
  6921.               current raytracer. This setting should be used in conjunction
  6922.               with the CALLMRAY.BAT file and if you have 8MB or less in your
  6923.               machine.
  6924.  
  6925.      8.1.1.14 GraphicsMode
  6926.  
  6927.               This specifies the resolution that MORAY should run in. Valid
  6928.               modes are 640x480x256, 800x600x256, 1024x768x256,
  6929.               1280x1024x256, 1600x1200x256 or a VESA mode number in
  6930.               hexadecimal format, for example 0x0103. The command-line
  6931.               parameter -G (see page 99) overrides this setting. Note that
  6932.               MORAY V2.5 cannot use 16-color modes.
  6933.  
  6934.      8.1.1.15 UseLinearFrameBuffer
  6935.  
  6936.               This setting specifies whether MORAY should ignore a linear
  6937.               framebuffer even if available.
  6938.  
  6939.               If set to NO, MORAY will not use a linear framebuffer.
  6940.  
  6941.  
  6942.  
  6943.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 115
  6944.       ----------------------------------------------------------------------
  6945.  
  6946.               If set to YES, MORAY will use a linear framebuffer if
  6947.               available.
  6948.  
  6949.      8.1.1.16 WireFrameDivs
  6950.  
  6951.               These settings specify how many subdivisions the primitives
  6952.               sphere, cylinder, cone, torus, spotlight, disc and
  6953.               superellipsoid should have, respectively. This number must be
  6954.               even and larger or equal to 8.
  6955.  
  6956.               The higher the number, the finer (and more exact) the
  6957.               wireframe will be, but also the more memory it will use and
  6958.               the longer it will take to redraw. A setting of 12 is
  6959.               recommended for most primitives.
  6960.  
  6961.      8.1.1.17 KeyboardDelay
  6962.  
  6963.               If a keypress occurs within the number of seconds specified by
  6964.               this variable, MORAY increases the distance that the cursor
  6965.               moves.
  6966.  
  6967.      8.1.1.18 ViewLines
  6968.  
  6969.               This variable defines the number of lines to draw for each
  6970.               time slice that a view gets for drawing lines.
  6971.  
  6972.               If your redraw response is sluggish, lower this number, if
  6973.               it's snappy and could take a bit more, increase it.
  6974.  
  6975.               1000 should be fine for 486 systems, Pentiums can probably
  6976.               increase to 1500 or 2000. This also very much depends on the
  6977.               performance of the graphics card.
  6978.  
  6979.      8.1.1.19 SkipDrives
  6980.  
  6981.               This variable defines the drive letters of drives to skip
  6982.               processing. Place the drive letters behind each other (no
  6983.               spaces) and do not surround them with quotes. MORAY will not
  6984.               attempt to read the drives specified. You should place the
  6985.               letter of your CD-ROM drive here.
  6986.  
  6987.      8.1.1.20 Use3DText
  6988.  
  6989.               This switch determines whether MORAY should use an embossed
  6990.               look for text displayed on its interface. Using an embossed
  6991.               look slows down text drawing, so if your screen response is
  6992.               slow, set this to NO.
  6993.  
  6994.      8.1.1.21 UserCmdNameX and UserCommandX
  6995.  
  6996.               Up to five user commands can be added here. The label that
  6997.               follows UserCmdNameX is what MORAY will display in the button
  6998.               of the FILES menu. MORAY will call the command specified in
  6999.               UserCommandX when you click on these buttons in the FILES menu
  7000.               or press Alt-F1 to Alt-F3. Before executing the call, it
  7001.               parses the string and replaces the following tokens before
  7002.               executing the call:
  7003.                %f  is replaced by the current filename without extension, no
  7004.                    path
  7005.  
  7006.  
  7007.  
  7008.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 116
  7009.       ----------------------------------------------------------------------
  7010.  
  7011.                %r  is replaced by the exported filename with extension, with
  7012.                    path
  7013.                %q  is replaced by the exported filename without extension,
  7014.                    with path
  7015.                %pnx is replaced by a filename that the user can select at
  7016.                    runtime. The n is the extension to use (see the ExtX
  7017.                    settings below). The optional parameter x determines what
  7018.                    is returned.
  7019.                    a - filename without extension
  7020.                    b - filename with extension
  7021.                    c - path and filename without extension
  7022.                    d - path and filename with extension (default)
  7023.                %s|prompt,def| is replaced with a string that is input first
  7024.                    from a inputbox using the given prompt. The def
  7025.                    parameter, if provided, is used as a default in the
  7026.                    inputbox
  7027.                %c|prompt,sy,sn| is replaced with either 'sy' or 'sn',
  7028.                    depending on whether the user clicks on yes or no in
  7029.                    answer to the question in 'prompt'. 'sy' and 'sn' can be
  7030.                    any alphanumeric strings.
  7031.  
  7032.               For example, to setup the 3DTO3D utility (RAW to UDO
  7033.               converter) as the third utility, you could use the following
  7034.               command:
  7035.  
  7036.                 UserCmdName3 'RAW 2 UDO'
  7037.                 UserCommand3 'utils\3Dto3D.EXE %p8c -e%s|Enter Edge
  7038.                 Detection Angle,20.0| -s%s|Enter Mesh Smoothing Angle,60.0|'
  7039.  
  7040.               Whenever you click on this button (or press Alt-F3), MORAY
  7041.               will request the name of a RAW file while expanding the
  7042.               '%p8c', will replace it with a qualified filename withou
  7043.               extension, will popup an inputbox with a default value of
  7044.               20.0, then one with a value of 60.0 and will then call the
  7045.               utility with the specified parameters.
  7046.  
  7047.      8.1.1.22 PackSceneFiles
  7048.  
  7049.               The command following this variable is what Moray places in
  7050.               the COPYMDL.BAT file that it creates when the user clicks on
  7051.               MAKE BATCH in the Dependencies Dialog (see the FILES menu,
  7052.               page 57). The default argument packs the files into a ZIP with
  7053.               directories. If you want to use the structured copying, the
  7054.               command should pack with directory recursion. The command must
  7055.               contain one occurence of '%s' which will be replaced by the
  7056.               name of the current scene.
  7057.  
  7058.      8.1.1.23 IgnoreErrorLevel No
  7059.  
  7060.               If your POV-Ray compile does not return the correct errorlevel
  7061.               to DOS, you can set this flag to Yes to make MORAY ignore the
  7062.               return value of POV-Ray.
  7063.  
  7064.               The official ICB compile of POV-Ray 2.2 works correctly and if
  7065.               you're using this compile you should set this flag to No.
  7066.  
  7067.               If Polyray is your main raytracer this flag should be set to
  7068.               No, since Polyray functions as expected.
  7069.  
  7070.  
  7071.  
  7072.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 117
  7073.       ----------------------------------------------------------------------
  7074.  
  7075.      8.1.2 The [FILEOPEN] section
  7076.  
  7077.               This section stores information about the File Selector, such
  7078.               as extensions, directories you last visited and associations
  7079.               between extensions and directories.
  7080.  
  7081.               You do NOT need to edit this section, it is maintained
  7082.               automatically by MORAY.
  7083.  
  7084.      8.1.2.1 The ExtN List
  7085.  
  7086.               The ExtN settings determine what MORAY will display in the
  7087.               file type dropdown combobox. The variable is followed by the
  7088.               extension (maximum 3 letters) and the plain text that MORAY
  7089.               displays in the listbox.
  7090.  
  7091.      8.1.2.2 The HistN List
  7092.  
  7093.               The HistN settings are no longer used in V2.5 and are retained
  7094.               for backward compatibility only.
  7095.  
  7096.      8.1.2.3 The ClassN List
  7097.  
  7098.               The ClassN settings associate a class of file (imagemap,
  7099.               bumpmap, RAW file, etc) with an extension (from the ExtN list)
  7100.               and a directory.
  7101.  
  7102.               When MORAY needs the name of a file, for example an imagemap,
  7103.               it remembers the extension of the file you retrieved and the
  7104.               directory you retrieved it from. The next time MORAY needs to
  7105.               ask you for this same type of file (an imagemap in the
  7106.               example), it knows what extension to use and what directory
  7107.               you got the last one from and automatically places you there
  7108.               to begin with.
  7109.  
  7110.      8.1.2.4 The SearchN List
  7111.  
  7112.               The SearchN settings define your local search paths where
  7113.               MORAY should look for certain files. The search directories
  7114.               are displayed in the File Selector when MORAY needs a file
  7115.               name. You can seperate multiple search paths by a semicolon.
  7116.  
  7117.      8.1.3 The [TEXTURE EDITOR] section
  7118.  
  7119.      8.1.3.1 POVTraceCall and PolyrayTraceCall
  7120.  
  7121.               This variable defines the command-line to use when calling
  7122.               POV-Ray or Polyray to create a preview image of the texture
  7123.               being created in the Texture Editor.
  7124.  
  7125.               The command-line must be placed in single quotes and contain
  7126.               three special character sequences, one '%s' and two '%d'
  7127.               sequences. The '%s' sequence must come before the '%d'
  7128.               sequences. The '%s' sequence is replaced with the filename to
  7129.               render (no extension). The first '%d' is replaced with the
  7130.               width of the image to create and the second with the height.
  7131.  
  7132.  
  7133.  
  7134.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 118
  7135.       ----------------------------------------------------------------------
  7136.  
  7137.      8.1.3.2 ColMapGrey, ColMapColors and ColDisplayColors
  7138.  
  7139.               These settings determine how many and which palette indexes
  7140.               the Texture Editor can use for various things.
  7141.  
  7142.      8.1.3.3 PreviewObject
  7143.  
  7144.               This setting determines which object to use as a preview
  7145.               object. It is the position in the list of objects in the
  7146.               Texture Editor.
  7147.  
  7148.      8.1.3.4 PreviewBackGnd
  7149.  
  7150.               This setting determines what background objects to use in the
  7151.               preview render.
  7152.  
  7153.      8.1.4 The [OPTIONS] section
  7154.  
  7155.               This section is maintained by MORAY. Most of these settings
  7156.               come from the Options Submenu.
  7157.  
  7158.      8.1.4.1 RayTracer
  7159.  
  7160.               This setting determines the active raytracer. The only valid
  7161.               settings are 'POV3' and 'Polyray'.
  7162.  
  7163.      8.1.4.2 Resolution
  7164.  
  7165.               This setting determines at what resolution to raytrace at.
  7166.               Horizontal size, followed by an lowercase 'X', followed by the
  7167.               vertical resolution.
  7168.  
  7169.      8.1.4.3 UseCampAspect
  7170.  
  7171.               This setting determines whether MORAY should automatically
  7172.               calculate the vertical resolution of the image that the
  7173.               raytracer should generate. If it is set to YES, MORAY will
  7174.               force the resolution that the raytracer renders to have an
  7175.               aspect ratio that corresponds to the aspect ratio of the
  7176.               active camera.
  7177.  
  7178.      8.1.4.4 Antialias
  7179.  
  7180.               This setting determines the antialiasing threshold. A value of
  7181.               0.0 turns off antialiasing.
  7182.  
  7183.      8.1.4.5 AntialiasMethod
  7184.  
  7185.               This setting is used by Polyray only and determines the method
  7186.               that should be used when antialiasing. See the Polyray
  7187.               documentation for details.
  7188.  
  7189.      8.1.4.6 JitterRays
  7190.  
  7191.               This setting determines the amount of jitter and how many rays
  7192.               to fire into the scene when antialiasing.
  7193.  
  7194.  
  7195.  
  7196.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 119
  7197.       ----------------------------------------------------------------------
  7198.  
  7199.      8.1.4.7 PauseAfter
  7200.  
  7201.               This setting determines whether the raytracer should pause
  7202.               when it is done before exiting.
  7203.  
  7204.      8.1.4.8 Display
  7205.  
  7206.               This setting determines whether the raytracer should display
  7207.               the image on the screen as it is being raytraced.
  7208.  
  7209.      8.1.4.9 Verbose
  7210.  
  7211.               This settings determines whether (and how much) the raytracer
  7212.               should output status messages while raytracing.
  7213.  
  7214.      8.1.4.10 Continue
  7215.  
  7216.               This setting determines whether the raytracer should continue
  7217.               an already started trace.
  7218.  
  7219.      8.1.4.11 Interruptable
  7220.  
  7221.               This setting determines whether the raytracer can be
  7222.               interrupted or not.
  7223.  
  7224.      8.1.4.12 Radiosity
  7225.  
  7226.               This setting determines whether POV-Ray 3.0 should use
  7227.               radiosity.
  7228.  
  7229.      8.1.4.13 UseMosaic
  7230.  
  7231.               This setting determines if and how to make POV-Ray 3.0 use the
  7232.               Mosaic previewing feature. The keyword is followed by either
  7233.               'YES' or 'NO' and then by two integers that determine at what
  7234.               block size (in pixels) to start and stop at. These values
  7235.               should be a power of 2 (i.e. 2, 4, 8, 16 or 32).
  7236.  
  7237.      8.1.4.14 MaxTraceLevel
  7238.  
  7239.               This setting determines the maximum level of recursion that a
  7240.               ray can reach. If you are experiencing black areas while
  7241.               tracing glass or other refractive materials, increase this
  7242.               value.
  7243.  
  7244.      8.1.4.15 Snap
  7245.  
  7246.               This setting determines whether snap is on or off.
  7247.  
  7248.      8.1.4.16 SnapScale
  7249.  
  7250.               The three numbers determine the resolution that the snap works
  7251.               at for scaling.
  7252.  
  7253.      8.1.4.17 SnapRot
  7254.  
  7255.               The three numbers determine the resolution that the snap works
  7256.               at for rotation.
  7257.  
  7258.  
  7259.  
  7260.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 120
  7261.       ----------------------------------------------------------------------
  7262.  
  7263.      8.1.4.18 SnapTrans
  7264.  
  7265.               The three numbers determine the resolution that the snap works
  7266.               at for translation.
  7267.  
  7268.      8.1.4.19 TextureProxies
  7269.  
  7270.               This setting determines whether the textures proxies are
  7271.               displayed or not. Followed by either 'YES' or 'NO'.
  7272.  
  7273.      8.1.4.20 UndoBufferSize
  7274.  
  7275.               This setting determines the number of Undo operations to to
  7276.               buffer.
  7277.  
  7278.      8.1.4.21 ScrambleViews
  7279.  
  7280.               This setting determines whether the order in which the
  7281.               wireframes are to be drawn in the views should be scrambled
  7282.               (random) or ordered.
  7283.  
  7284.               If you have a VESA 1.2 driver, and the redraws seems slow, it
  7285.               is recommended that you set this to NO.
  7286.  
  7287.               If you have a VESA 2.0 driver, you can set this to YES.
  7288.  
  7289.               Although the version of the VESA driver will determine the
  7290.               redraw rate of a scrambled view, you can enable it in either
  7291.               mode.
  7292.  
  7293.      8.1.4.22 PolyBias
  7294.  
  7295.               This is a value that Polyray textures use to modify the
  7296.               noise() function.
  7297.  
  7298.      8.1.4.23 BrowserState
  7299.  
  7300.               This setting determines the state of the browser at startup.
  7301.               It is followed by two integers, the first specifies the zoom
  7302.               stae (1, 2 or 3), the second determines the font size (1, 2 or
  7303.               3).
  7304.  
  7305.      8.1.5 The [POV3 INIFILE] section
  7306.  
  7307.               This section contains those settings that should always be
  7308.               passed to POV-Ray 3.0 when tracing a scene.
  7309.  
  7310.               You should specify things like the graphics mode for POV-Ray
  7311.               and the path to include files here, if needed. MORAY does not
  7312.               require any of the include files by default, since it exports
  7313.               complete scenes.
  7314.  
  7315.      8.1.6 The [POLYRAY INIFILE] section
  7316.  
  7317.               This section contains those settings that should always be
  7318.               passed to Polyray when tracing a scene.
  7319.  
  7320.               You should specify things like the graphics mode for Polyray.
  7321.  
  7322.  
  7323.  
  7324.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 121
  7325.       ----------------------------------------------------------------------
  7326.  
  7327.      8.2 Objects in the Texture Editor Preview
  7328.  
  7329.  
  7330.  
  7331.               The Texture Editor shells out to POV-Ray or Polyray to
  7332.               raytrace a sample scene of an object with the texture that
  7333.               you're currently editing applied to it.
  7334.  
  7335.               This object can be any number of different objects and you can
  7336.               adapt this list and add your own objects to use as preview
  7337.               objects.
  7338.  
  7339.               To do this follow the following steps:
  7340.  
  7341.               1. 
  7342.                 Use a text editor to edit the file MORAY.INI in your MORAY
  7343.                 directory. Find the section [PreviewObjects]. Here you will
  7344.                 find the list of objects that MORAY can use in the Texture
  7345.                 Editor. Add the name of the object you want to use to this
  7346.                 list, after the last entry (or at any other position).
  7347.  
  7348.               2. 
  7349.                 Use a text editor to edit the file PREVUSCN.POV in the
  7350.                 POVSCN directory. At the end of the file add a #declare'd
  7351.                 version of your object named 'Previewxxxxx' where the xxxxx
  7352.                 is the name of your object. Make sure that the declared
  7353.                 object uses a texture called 'PreviewTexture'.
  7354.  
  7355.               3. 
  7356.                 Repeat the above step with PREVUSCN.PI in the POLYSCN
  7357.                 directory.
  7358.  
  7359.               The next time the Texture Editor is started you can set the
  7360.               Preview object to your object.
  7361.  
  7362.      8.3 VESA Drivers
  7363.  
  7364.  
  7365.  
  7366.               The VESA specification is a protocol for software to
  7367.               communicate with the graphics hardware through a uniform
  7368.               interface.
  7369.  
  7370.               The first VESA specification, V1.2 was targeted at real-mode
  7371.               programs and had no special provisions for protected-mode
  7372.               programs. Since MORAY is a protected-mode program, this
  7373.               imposes some serious performance problems.
  7374.  
  7375.               The newest VESA specification, V2.0 improved on the V1.2
  7376.               specification while staying downward compatible (meaning
  7377.               applications can be written to use V2.0, but still run on V1.2
  7378.               VESA drivers). It offers a protected-mode interface and thus
  7379.               MORAY runs much faster.
  7380.  
  7381.  
  7382.  
  7383.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 122
  7384.       ----------------------------------------------------------------------
  7385.  
  7386.               Furthermore VESA 2.0 offers a linear framebuffer on some
  7387.               graphics cards. The framebuffer is the memory that contains
  7388.               the screen image. This memory is on the graphics card and is
  7389.               divided up into banks. Usually banks can be 'mapped' into a
  7390.               small 64K window of the processors memory, so that an
  7391.               application can write to the framebuffer. Each time a pixel
  7392.               needs to be written to another 64K region, a bank switch needs
  7393.               to be executed. This is also a performance brake. With a
  7394.               linear framebuffer, the graphics memory is not mapped onto a
  7395.               small 64K window, but rather is completely mapped into the
  7396.               processors memory. Thus no bank switches are necessary and the
  7397.               graphics are much faster.
  7398.  
  7399.               See the About box in the Options menu (see page 65) for
  7400.               current VESA status.
  7401.  
  7402.  
  7403.  
  7404.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 123
  7405.       ----------------------------------------------------------------------
  7406.  
  7407.  
  7408.  
  7409.      9 Utilities
  7410.  
  7411.  
  7412.               Thomas Baier has allowed me to include three shareware
  7413.               utilities with MORAY. Please see the corresponding
  7414.               documentation in the UTILS directory for these programs.
  7415.  
  7416.      9.1 Importing POV-Ray 2.2 files - POV2MDL
  7417.  
  7418.  
  7419.  
  7420.               The program POV2MDL in the UTILS directory can read in an
  7421.               existing POV-Ray V2.2 file and output an MDL file for MORAY to
  7422.               read. This utility makes it possible to read in your old POV
  7423.               files.
  7424.  
  7425.               Please see the manual in the UTILS directory for all the
  7426.               available options of this program.
  7427.  
  7428.      9.2 Importing 3DStudio and Imagine Objects - 3DTO3D
  7429.  
  7430.  
  7431.  
  7432.               The program 3DTO3D in the UTILS directory is a converter that
  7433.               can read RAW triangle mesh files, 3D-Studio 3DS binary mesh
  7434.               files and Imagine V2.x and V3.x OBJ files and write (amongst
  7435.               other formats) UDO/INC file pairs for POV-Ray or Polyray. See
  7436.               the Tutorial on page 39 for examples of how to use this
  7437.               utility. It allows smoothing and coordinate system conversion.
  7438.  
  7439.               Also check out the 3DTO3D manual for an explanation of all the
  7440.               options.
  7441.  
  7442.      9.3 Using TrueType fonts with MORAY - TTF2UDO
  7443.  
  7444.  
  7445.  
  7446.               The program TTF2UDO in the UTILS directory can read in
  7447.               TrueType Font files and export a wireframe representation of a
  7448.               string into an UDO file and the raytracer object into an INC
  7449.               file.
  7450.  
  7451.               Moray does not directly support TrueType fonts, like POV-Ray
  7452.               3.0 and Polyray do. To enable Moray users to still work with
  7453.               these, this utility allows you to create a UDO/INC pair for
  7454.               use with MORAY and the raytracers.
  7455.  
  7456.               Please see the manual in the UTILS directory for all the
  7457.               available options of this program.
  7458.  
  7459.      9.4 Adding Other Utilities
  7460.  
  7461.  
  7462.  
  7463.               Moray allows you to add other utilities to its FILES menu. To
  7464.               do this, you need to edit the UserCommand entries in
  7465.               MORAY.INI. Please see the chapter on Configuration (page 115).
  7466.  
  7467.  
  7468.  
  7469.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 124
  7470.       ----------------------------------------------------------------------
  7471.  
  7472.  
  7473.  
  7474.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 125
  7475.       ----------------------------------------------------------------------
  7476.  
  7477.  
  7478.  
  7479.      10 Appendix A: Hotkeys
  7480.  
  7481.  
  7482.               The Files Submenu contain menu items (buttons) that, apart
  7483.               from their descriptive text also have an associated hotkey
  7484.               (e.g. F3 for LOAD). These menu items are available not only
  7485.               from the Files Submenu but also from the Main Menu.
  7486.  
  7487.               Many menu items have underscored letters in their text.
  7488.               Pressing the underscored letter has the same effect as
  7489.               clicking on it with the mouse. These keys are not listed here.
  7490.               Only special non-obvious hotkeys are listed here.
  7491.  
  7492.      10.1 Main Menu
  7493.  
  7494.  
  7495.               ALT-n      n=1-9, sets the global Visibility Level to n.
  7496.               ALT-0      sets the global Visibility level to 10.
  7497.               ALT-B      selects the bounding box of the currently selected
  7498.                          object.
  7499.               ALT-C      Activates the Copy Submenu (see page 66).
  7500.               ALT-D      Deletes the currently selected object without
  7501.                          verification. Textures cannot be deleted in this
  7502.                          way, use the Texture Editor instead.
  7503.               ALT-F      Activates the Files Submenu (see page 57).
  7504.               ALT-G      Toggles the display of the grid lines in the view
  7505.                          that the cursor is over.
  7506.               ALT-N      Activates the Create Submenu (see page 54).
  7507.               ALT-O      Activates the Options Submenu (see page 62).
  7508.               ALT-P      Selects the parent object of the currently selected
  7509.                          object.
  7510.               ALT-R      Refreshes the screen.
  7511.               SHIFT-ALT-R     Reinitializes the graphics system. Switches to
  7512.                          text mode and then back to graphics mode.
  7513.               ALT-S      Activates the Object Browser (see page 98).
  7514.               ALT-T      selects the texture of the currently selected
  7515.                          object.
  7516.               ALT-U      deselects the currently selected object. No object
  7517.                          is selected after this hotkey is pressed.
  7518.               ALT-V      checks whether all objects have a texture assigned
  7519.                          to them. Selects the first object found that has no
  7520.                          texture.
  7521.               ALT-X      quits MORAY.
  7522.               ALT-Z      Zooms the current view in such a way that the
  7523.                          complete scene is visible.
  7524.               '-'        disables the view under the mouse cursor.
  7525.               '+'        enables the view under the mouse cursor.
  7526.               'L'        activates the transformation of the lookat point if
  7527.                          a camera is the currently selected object. No
  7528.                          effect otherwise.
  7529.               'P'        activates the transformation of the position of a
  7530.                          camera if the selected object is a camera. No
  7531.                          effect otherwise.
  7532.               'X'        Locks the X-axis. No transformations occur in the
  7533.                          X-axis.
  7534.               'Y'        Locks the Y-axis. No transformations occur in the
  7535.                          Y-axis.
  7536.  
  7537.  
  7538.  
  7539.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 126
  7540.       ----------------------------------------------------------------------
  7541.  
  7542.               'Z'        Locks the Z-axis. No transformations occur in the
  7543.                          Z-axis.
  7544.               Backspace  Undo the last major scene operation (see page 50).
  7545.               DEL        Deletes the currently selected object.
  7546.               ESC        Leaves the currently active menu.
  7547.  
  7548.      10.2 Files Submenu
  7549.  
  7550.  
  7551.  
  7552.               All ALT-Hotkeys of the Main Menu are available here.
  7553.  
  7554.               F2         Saves the current scene to disk.
  7555.               F3         Opens the File Selector to load a new scene from
  7556.                          disk.
  7557.               F9         Calls the raytracer to render the current scene, or
  7558.                          exits (see page 114, RenderWithShell).
  7559.               F10        Quits MORAY.
  7560.               CTRL-F9    Exports the current scene to the currently active
  7561.                          raytracer (see page 62).
  7562.               ALT-F1     User command 1 (see page 59).
  7563.               ALT-F2     User command 2 (see page 59).
  7564.               ALT-F3     User command 3 (see page 59).
  7565.               ALT-F5     Switch to the DOS-screen. Press any other key to
  7566.                          return.
  7567.               ESC        Leave the Files Submenu (cursor must be over Files
  7568.                          Submenu).
  7569.  
  7570.      10.3 Object Browser
  7571.  
  7572.  
  7573.               ALT-1      displays only top-level (root) objects.
  7574.               ALT-n      displays all objects up to a nesting level of n.
  7575.               ALT-0      displays all objects.
  7576.               TAB        centers the display about the currently selected
  7577.                          object.
  7578.               ALT-B      selects the bounding box of the currently selected
  7579.                          object.
  7580.               ALT-D      deletes the currently selected object without
  7581.                          verification.
  7582.               DEL        deletes the currently selected object without
  7583.                          verification.
  7584.               'D'        deletes the currently selected object with
  7585.                          verification.
  7586.               ALT-L      allows you to enter the visibility level of the
  7587.                          currently selected object.
  7588.               'L'        allows you to enter the visibility level of the
  7589.                          currently selected object.
  7590.               ALT-P      selects the parent object of the currently selected
  7591.                          object.
  7592.               ALT-T      selected the texture of the currently selected
  7593.                          object.
  7594.               'N'        allows you to edit the name of the currently
  7595.                          selected object.
  7596.               'T'        pops up a list of textures and assigns the one you
  7597.                          click on to the currently selected object.
  7598.               '-'        makes the display of the objects smaller (see page
  7599.                          98).
  7600.               '+'        enlarges the display of the objects (see page 98).
  7601.  
  7602.  
  7603.  
  7604.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 127
  7605.       ----------------------------------------------------------------------
  7606.  
  7607.               ESC        Leaves the Object Browser.
  7608.  
  7609.      10.4 Edit Menu for Bezier Patches
  7610.  
  7611.  
  7612.               'X'        freezes the X-axis.
  7613.               'Y'        freezes the Y-axis.
  7614.               'Z'        freezes the Z-axis.
  7615.               '-'        disables the view under the mouse cursor.
  7616.               '+'        enables the view under the mouse cursor.
  7617.  
  7618.      10.5 Texture Editor
  7619.  
  7620.  
  7621.               F9         calls the currently active raytracer to render a
  7622.                          preview of the texture being edited.
  7623.               ESC        quits the Texture Editor.
  7624.               ALT-R      Redraws the screen and reloads the last preview.
  7625.               SHIFT-ALT-R     Reinitializes the graphics system, redraws the
  7626.                          screen and reloads the last preview.
  7627.  
  7628.  
  7629.  
  7630.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 128
  7631.       ----------------------------------------------------------------------
  7632.  
  7633.  
  7634.  
  7635.      11 Appendix B: Polyray
  7636.  
  7637.  
  7638.               MORAY was written with POV-Ray in mind and there are a couple
  7639.               of things that are different when using Polyray.
  7640.  
  7641.      11.1 Texturing
  7642.  
  7643.  
  7644.  
  7645.               Polyray does not use POV-Ray's Pigment/Normal/Finish model of
  7646.               textures. Polyray has variables available in a texture that
  7647.               allows you to handle these parameters in one texture
  7648.               statement. This has consequences for MORAY when exporting
  7649.               textures.
  7650.  
  7651.               The way a texture is exported to Polyray is that the
  7652.               transformation block of the pigment is applied to the whole
  7653.               texture. This is fine until you start using a non-smooth
  7654.               normal, for example Bumps. In POV-Ray the pigment and normal
  7655.               transformations are independent of each other. However, since
  7656.               the pigment transformation is applied to the whole texture
  7657.               when exporting to Polyray, the pigment transformations also
  7658.               apply to the normal specifications.
  7659.  
  7660.               While designing a texture, it is best you set the pigment
  7661.               transformations first and then once they are in place, work on
  7662.               the normal specification.
  7663.  
  7664.               Only Bumps and Bumpmaps are exported as normal modifiers. All
  7665.               other normal types are exported as Bumps.
  7666.  
  7667.               Only the scaling of the normal transformation block is
  7668.               exported, so you cannot rotate or translate bumps.
  7669.  
  7670.               The Mandel pigment is not available in Polyray, it is exported
  7671.               as an onion texture.
  7672.  
  7673.               Toroidal mapping modes are not supported for imagemaps and
  7674.               bumpmaps.
  7675.  
  7676.      11.2 Render Region
  7677.  
  7678.  
  7679.  
  7680.               Polyray does not support a complete rendering window like POV-
  7681.               Ray. Polyray allows the specification of the first line to
  7682.               render. When you define a rendering window, the top edge is
  7683.               passed to Polyray as the first line to render. Polyray will
  7684.               always render the complete width of the image and will render
  7685.               to the end of the image height.
  7686.  
  7687.  
  7688.  
  7689.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 129
  7690.       ----------------------------------------------------------------------
  7691.  
  7692.  
  7693.  
  7694.      12 Appendix C: Frequently Asked Questions
  7695.  
  7696.  
  7697.  
  7698.      Q:  Why is the just created texture not visible in the view, even
  7699.          though the pigment type has a wireframe representation?
  7700.      A:  You need to assign the texture to an object first. There is no
  7701.          reason to display the texture if it is not used by an object. Click
  7702.          on the name of the texture in the listbox of textures in the
  7703.          objects Editing Menu.
  7704.  
  7705.      Q:  I disabled a view in the View Popup using the DISABLE. Now I cannot
  7706.          re-enable it with a right click.
  7707.      A:  Right-clicking does not work over disabled views. Use the '+'
  7708.          hotkey instead.
  7709.  
  7710.      Q:  I cannot get a heightfield object to display the wireframe of the
  7711.          image file. Why?
  7712.      A:  MORAY can only read TGA files, so using anything else (like GIF)
  7713.          will not allow you to display the heightfield directly.
  7714.  
  7715.      Q:  When I render Bezier Patches, I get holes/gaps. My Bezier patches
  7716.          look very coarse/faceted. Why?
  7717.  
  7718.      A:  This can occur with patches that are convoluted and complex. It can
  7719.          usually be corrected by giving U_STEPS and V_STEPS a larger value,
  7720.          and/or by making the value for FLATNESS smaller in the Editing Menu
  7721.          for Bezier Patches.
  7722.  
  7723.      Q:  When I click on the TEXTURE menu item in the main menu to assign a
  7724.          texture to an object, and create a texture in the Texture Editor,
  7725.          MORAY still complains that the object does not have a texture.
  7726.      A:  The Texture Editor is there to edit existing or to create new
  7727.          textures for use in your scene. It does not assign the texture to
  7728.          any objects. This is done by clicking on the texture name in the
  7729.          objects Editing Menu.
  7730.  
  7731.      Q:  I can't change the lookat/position of the camera.
  7732.      A:  You need to tell MORAY which coordinates of the camera you wish to
  7733.          change. The camera has two positions and you can only translate one
  7734.          at a time. To change the position of the lookat point press 'L' or
  7735.          click on LOOKAT in the camera's Editing Menu. To change the
  7736.          position of the camera itself, press 'P' or click on POSITION in
  7737.          the Editing Menu.
  7738.  
  7739.      Q:  The image generated by the raytracer is completely different to
  7740.          what was displayed in my 3D-view. Why?
  7741.      A:  MORAY uses the first camera in the global object list (the top most
  7742.          one in the Object Browser) when exporting a scene, unless a camera
  7743.          is the currently selected object. In this case the selected camera
  7744.          is used.
  7745.  
  7746.  
  7747.  
  7748.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 130
  7749.       ----------------------------------------------------------------------
  7750.  
  7751.      Q:  I created a texture with an ImageMap/BumpMap and the raytraced
  7752.          image shows nothing/only parts of it. Why?
  7753.      A:  Provided the imagemap is not black, it has probably been
  7754.          transformed incorrectly. If you're using the texture in GLOBAL mode
  7755.          then check the TILING setting of the imagemap/bumpmap in the
  7756.          Texture Editor and make sure it is set to TILED. You should be able
  7757.          to see the wireframe proxy over your object.
  7758.  
  7759.      Q:  I create a blob using Blob Sculptor for DOS, saved it in BLB
  7760.          format, but MORAY cannot read it. Why?
  7761.      A:  Please use a newer version of Blob Sculptor. The authors of Blob
  7762.          Sculptor changed the file format between different versions.
  7763.  
  7764.  
  7765.  
  7766.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 131
  7767.       ----------------------------------------------------------------------
  7768.  
  7769.  
  7770.  
  7771.      13 Appendix D: Shareware
  7772.  
  7773.  
  7774.               Shareware distribution gives users a chance to try software
  7775.               before buying it. If you try a Shareware program and continue
  7776.               using it, you are expected to register.
  7777.  
  7778.               Copyright laws apply to both Shareware and commercial
  7779.               software, and the copyright holder retains all rights, with a
  7780.               few specific exceptions as stated below. Shareware authors are
  7781.               accomplished programmers, just like commercial authors, and
  7782.               the programs are of comparable quality. (In both cases, there
  7783.               are good programs and bad ones!) The main difference is in the
  7784.               method of distribution. The author specifically grants the
  7785.               right to copy and distribute the software, either to all and
  7786.               sundry or to a specific group. For example, some authors
  7787.               require written permission before a commercial disk vendor may
  7788.               copy their Shareware.
  7789.  
  7790.               Shareware is a distribution method, not a type of software.
  7791.               You should find software that suits your needs and pocketbook,
  7792.               whether it's commercial or Shareware. The Shareware system
  7793.               makes fitting your needs easier, because you can try before
  7794.               you buy. And because the overhead is low, prices are low also.
  7795.               Shareware has the ultimate money-back guarantee -- if you
  7796.               don't use the product, you don't pay for it.
  7797.  
  7798.  
  7799.  
  7800.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 132
  7801.       ----------------------------------------------------------------------
  7802.  
  7803.  
  7804.  
  7805.      14 Appendix E: Index
  7806.  
  7807.                                             CD-ROM drives                 115
  7808.      3 _______________________________      Color Editor                   69
  7809.      3DTO3D                         39      Command-line options           99
  7810.                                             Compuserve                      3
  7811.      A _______________________________      Cone                        55,73
  7812.      About Box                      65      Configuration                 112
  7813.      Antialias                      64      Continue Render                64
  7814.        method                       65      Copying Objects                66
  7815.      Arealight                      57        tutorial                     44
  7816.        menu                         79      Creating Objects
  7817.      Atmosphere                               menu                         55
  7818.        POV-Ray 3.0                  62      Credits                         4
  7819.      Authors                                CSG
  7820.        contacting                    3        creating objects             57
  7821.                                               grouping objects             31
  7822.      B _______________________________        menu                         80
  7823.      Backdrop                                 tutorial                     31
  7824.        reference                    54      Cube                           55
  7825.        setting up                   53      Cylinder                    55,73
  7826.        tutorial                     19
  7827.      Background color               62      D _______________________________
  7828.      Bevels                                 Difference                     81
  7829.        Sweep Editor                 97      Directories                   112
  7830.        sweeps                       31      Disc                        55,73
  7831.      Bezier Editor                          Display Render                 63
  7832.        Hotkeys                     127      DOS
  7833.        mark/unmark all              54        screen                       59
  7834.        reference                    92        shell                        59
  7835.      Bezier patches                           user programs                59
  7836.        creating                     56
  7837.        menu                         75      E _______________________________
  7838.        tutorial                     36      Evaluate
  7839.      Blobs                                    Blob                         77
  7840.        importing                    56        CSG                          81
  7841.        menu                         77      Example scene
  7842.        tutorial                     40        tutorial                     25
  7843.      Bounding                               Exit codes                    116
  7844.        clear                        71      Export
  7845.        objects                      71        disabling for objects        72
  7846.      Browser                                  to raytracer                 58
  7847.        tutorial                     42
  7848.                                             F _______________________________
  7849.      C _______________________________      FAQ                           129
  7850.      Camera                                 Feature Angle                  77
  7851.        creating                     57      Features
  7852.        focal blur                   82        new in V2.0                 103
  7853.        menu                         81        new in V2.5                 108
  7854.        spotlight                    26      File Selector                  60
  7855.                                               INI settings                117
  7856.                                             Files
  7857.                                               reference                    57
  7858.                                               used in scene                59
  7859.                                             Fog
  7860.                                               adding                       61
  7861.  
  7862.  
  7863.  
  7864.  
  7865.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 133
  7866.       ----------------------------------------------------------------------
  7867.      Frame buffer                  114      Linear Frame Buffer
  7868.  
  7869.        _______________________________
  7870.                                                                           114
  7871.      G                                      M _______________________________
  7872.                                             Main Menu                      49
  7873.        POV-Ray 3.0                  61      Max Level                      65
  7874.      Graphics mode                          Memory Usage                  112
  7875.        command line                100      Merge                          81
  7876.        INI setting                 114      Mosaic preview                 64
  7877.        VESA drivers                121
  7878.      Grid                                   O _______________________________
  7879.      Global settings
  7880.        enabling                     53      Object Browser
  7881.        locking                      53        Hotkeys                     126
  7882.        settings                     63        reference                    98
  7883.      Grouping objects               31        tutorial                     42
  7884.      Groups                                 Objects
  7885.        add object                32,80        bounding                     71
  7886.        creating                     57        copying                      66
  7887.        Menu                         80        copying tutorial             44
  7888.        remove object                80        creating                  19,55
  7889.        tutorial                     31        editing                      16
  7890.                                               editing menu                 70
  7891.      H _______________________________        excluding from export        72
  7892.      Heightfields                34,56        hollow                       72
  7893.        menu                         75        no_shadow                    72
  7894.        tutorial                     34        reference                 46,69
  7895.      Homepage                        3        renaming                     16
  7896.      Hotkeys                       125        selecting                    15
  7897.                                               transforming                 16
  7898.      I _______________________________        tutorial                     19
  7899.      Imagemaps                      24        visibility                   72
  7900.      Import                                 Options Submenu             60,62
  7901.        Blob                         77        INI settings                118
  7902.        RAW file                     76      Orbit copies                   68
  7903.      Installation                   12
  7904.      Internet                        3      P _______________________________
  7905.      Interruptable                  64      Panning
  7906.      Intersection                   81        Browser                      44
  7907.                                               views                        15
  7908.      J _______________________________      Pause Render                   64
  7909.      Jitter                                 PI file
  7910.        antialiasing                 65        creating                     58
  7911.        arealights                   79      Plane                          55
  7912.                                             Pointlight                     57
  7913.      L _______________________________        menu                         77
  7914.      Lights                                 Polyray compatibility         128
  7915.        atmosphere                   78      POV file
  7916.        attenuation                  78        creating                     58
  7917.        setting color                78      POV Files
  7918.        shadowless                   78        converting to MDL           123
  7919.                                             POV2MDL                       123
  7920.  
  7921.                                             R _______________________________
  7922.                                             Radiosity
  7923.                                               enabling                     64
  7924.                                               POV-Ray 3.0                  61
  7925.                                             RAW files                      56
  7926.                                               converting to UDO           102
  7927.                                               importing                    33
  7928.                                               tutorial                     33
  7929.  
  7930.  
  7931.  
  7932.  
  7933.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 134
  7934.       ----------------------------------------------------------------------
  7935.      Rays                           65        smoothing                    97
  7936.      Raytracer                      63                                     29
  7937.      Redraw                                   tutorial                     28
  7938.        optimizing                  115        types                        97
  7939.      Reference Objects              69
  7940.                                               spline types
  7941.        tutorial                     46      T _______________________________
  7942.      Registering                            Texture
  7943.        instructions                  3        assign to object          27,71
  7944.        program                      65        creating                  20,57
  7945.      Rendering                      59        hide proxies                 63
  7946.        antialiasing                 64        Polyray                     128
  7947.        configuration               114        predefined                  113
  7948.        continue a render            64        selecting                   125
  7949.        display                      63        space                        70
  7950.        enabling radiosity           64        tutorial                     20
  7951.        interruptible                64      Texture Editor
  7952.        Mosaic preview               64        finishes                     24
  7953.        pausing                      64        INI settings                117
  7954.        setting options              63        normals                      23
  7955.        setting raytracer            63        own preview objects         121
  7956.        setting resolution           64        pigment                      20
  7957.        verbose                      63        preview                      23
  7958.        window                   35,128        reference                    82
  7959.      Resolution                     64        tutorial                  20,24
  7960.      Rotation mode                  50      Torus                       55,73
  7961.                                             Transformation mode
  7962.      S _______________________________        rotation                     50
  7963.      Scaling mode                   49        scaling                      49
  7964.      Scenes                                   translation                  50
  7965.        dependencies                 59      Translation mode               50
  7966.        loading                      14      Triangles
  7967.        rendering                 28,59        menu                         76
  7968.        saving                    18,58        RAW files                 33,56
  7969.      Settings Submenu               61        tutorial                     33
  7970.      Setup                                  TrueType
  7971.        installing Moray             12        tutorial                     40
  7972.      Shareware                     131        using                       123
  7973.      Snap                                     using fonts                 123
  7974.        enabling/disabling           52      TTF2UDO                    40,123
  7975.      Sphere                         55      Tutorial
  7976.      Spotlight                   26,57        Browser                      42
  7977.        cameras                      26      Tutorials
  7978.        menu                         78        general                      13
  7979.        tutorial                     41        Views                        13
  7980.      Starting MORAY
  7981.        Tutorial                     13      U _______________________________
  7982.      Superquadric                56,74      UDO files
  7983.      Sweep Editor                             example                     101
  7984.        bevels                       97        file format                 100
  7985.        delete node                  54      Undo                           50
  7986.        insert node                  53        clear buffer                 62
  7987.        mark/unmark all              54      Union                          81
  7988.        reference                    95      User commands                 115
  7989.      Sweeps                                 User-Defined Objects
  7990.        bevelling                    31        creating                     56
  7991.        creating                     55        file format                 100
  7992.        editing                      28        importing RAW files         102
  7993.        importing glyphs             98        tutorial                     39
  7994.        menu                         74
  7995.  
  7996.  
  7997.  
  7998.  
  7999.      Manual                         MORAY V2.5                      Page 135
  8000.       ----------------------------------------------------------------------
  8001.      Utilities                                zooming                   15,52
  8002.        POV2MDL                     123      Visibility
  8003.        TTF2UDO                     123        setting global               63
  8004.                                               setting object               72
  8005.      V _______________________________
  8006.      Verbose Render                 63      W _______________________________
  8007.      VESA Drivers                  121      Waterlevel
  8008.      Views                                    setting heightfield          75
  8009.        backdrop dialog              54      Wireframe
  8010.        backdrop image            19,53        detail                      115
  8011.        basics                       13      WWW
  8012.        disabling, enabling          19        homepage                      3
  8013.        disabling/enabling           52
  8014.        grid                      18,53      Z _______________________________
  8015.        maximizing                19,53      Zooming
  8016.        panning                   15,52        to Object                    52
  8017.        popup dialog              18,52        to Scene                     52
  8018.        redrawing                    53        views                        15
  8019.        selecting objects         15,53
  8020.        type                      18,53
  8021.